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Sistema conquistas

NotaPublicado: 15 Mar 2009 04:58
por Elric (K)
Solo le veo un fallo


por q coño no lo implementasteis antes? xD

Re: Sistema conquistas

NotaPublicado: 15 Mar 2009 05:39
por Hans
Quejica xD GRACIAS!!!!!!!

Re: Sistema conquistas

NotaPublicado: 15 Mar 2009 08:48
por Saiber
el par de jeis kejicas xD

yo me kejo del elric xDD

el wea no mas entro, invadio y se largo el maraco este xD
nos dejo todo el curro a los demas xD

Re: Sistema conquistas

NotaPublicado: 15 Mar 2009 17:47
por Natalie
Guapo cambio, sin mas

Re: Sistema conquistas

NotaPublicado: 16 Mar 2009 11:10
por Nanin
Hay que remarcar que para que este cambio fuese mas útil antes las clases debían estar un poco
más parejas. Si no habria sido una masacre. (Y a ciertos niveles aún lo es).

En fin, aún no está completo pero el esqueleto se sostiene.

Re: Sistema conquistas

NotaPublicado: 17 Mar 2009 10:48
por Kulthar
Pues si, buen cambio.

Re: Sistema conquistas

NotaPublicado: 17 Mar 2009 21:15
por raffli
esrtaria mucho mejor que se curara el hp de los que matan a alguien, ojala lo puedan hacer asi

Re: Sistema conquistas

NotaPublicado: 18 Mar 2009 05:19
por viruta
Estoy de acuerdo con raffli en eso de que se deberia de recuperar el hp si matas a alguien porq aunq no lo parezca es mucho gasto de oro en hp y mana (aunq fue un GRAN cambio el de no romperse el equipo).Yo ya he escuchado a varios diciendo que no tenian oro para curarse y seguir conquistando o defendiendo un area.

Re: Sistema conquistas

NotaPublicado: 19 Mar 2009 14:32
por Nanin
Trucos en conquistas.

1.- Manten el máximo numero de activos de tu org.

2.- Conquista el máximo número de areas que se te permita.

3.- Ayuda a que todas las orgs de tu facción tengan el máximo número de areas posible. (Un % de los recursos irán a tu org.)

4.- Evita que la otra facción conquiste.

Parecen cosas sencillas, pero ... ya veremos.

Re: Sistema conquistas

NotaPublicado: 19 Mar 2009 22:12
por Marck
see, buen cambio, yo paso dia y noche afk pero esta bueno el cambio xD
arriba

Re: Sistema conquistas

NotaPublicado: 22 Mar 2009 01:58
por Kulthar
Me gustaria hacer una pequeña reflexion al respecto del papel de los gremios dentro de esta guerra mundial que se ha formado, y es que dentro de la presión de atacar o defender para mantener areas, es bastante dificil dedicar tiempo a reclutar y a enseñar a la gente nueva que entra.
Me da la impresión, por la experiencia personal que tengo en esta semana que hace que funciona el nuevo sistema, que no vamos a poder cuidar la cantera de nuevos jugadores que viene, porque tendremos los ojos en asuntos mas propios de un clan que de un gremio. Además considero que los gremios como tales se encuentran en desventaja respecto de clanes u ordenes, que por su mera funcion no deberian poderse quedar sin escuela o templo, y que parece un poco dictatorial el hecho de que porque uno escogio ser guerrero se convierte en guardian o si escogio ser paladin se convierte en jinete.
No me quiero imaginar al aprendiz de turno que, guiado por la indicaciones del questman, se va a refugio destruido a buscar uno de los tantos ninyos gnomos que hay para darle cualquier objeto, todo esto dentro de una batalla en la que seguro le caera un palo y no sabra de donde.
Quisiera rescatar la idea que no recuerdo quien aportó, de una organización única para enseñar y ayudar a los nuevos, que empiezen al margen de todo esta orgia de sangre que se vive ahora mismo, y que luego elijan o sean reclutados y enseñados por cada facción, pero con un conocimiento inicial de la situación digamos politica del mud.

Re: Sistema conquistas

NotaPublicado: 22 Mar 2009 02:24
por legondil
Bueno, respecto a este tema, a mí me gustaría hacer una reflexión paralela a de ThecTred. El sistema actual me parece muy bueno, está divertido, y anima bastante el mud.

El problema que tiene es...que es difícil sustraerse de las guerras. Es decir, si eres novato de gremio, o quieres enseñar a novatos, o quieres rolear...has de sacrificar escuela/templo con bastante probabilidad, y bueno, si tienes la mala suerte de caer en un área en guerra pues ya sabes :-P Pero bueno, eso con evitarlas un poco vale (sólo que los novatos no se si sabrán).

No sé, lo que parece un aspecto entretenido como las guerras...¿no se acabará comiendo los demás modos de juego del mud? ¿Qué pensáis?

Y que conste, repito, que el modo actual de guerra me gusta.

Re: Sistema conquistas

NotaPublicado: 22 Mar 2009 10:05
por Saiber
Pues ya le vamos viendo un fallo....

eso de que cualquier marika con rango de caballero (me lo dijeron los guardianes xD) o mas arriba
pueda invadir es una reverenda webada.....

onda, ahora se gesto que cierto Cormyr, en su impotencia de no poder defender 1 area que
se estaba invadiendo....del enojo arranco y declaro 4 guerras mas, asi sin mas sin pedir
permiso ni nada xD

ahi deberian solo poder invadir principes y Reyes xD

a menos a ke kieran ke sigan habiendo palizas como las de hoy xDDDD

Re: Sistema conquistas

NotaPublicado: 22 Mar 2009 12:50
por Nanin
Que esto está en pruebas, ya dijimos que era el esqueleto y se está revisando de continuo.

Con respecto a los quest en areas de guerra. EL questman no te manda a un area en guerra a hacer quest, salvo que tengas el quest y se declare la guerra, entonces si, ahi tienes uno, pero eso ya es
muy mala suerte.

Hace poco me decian que no pasaba nada por no tener templo, que para eso estaban las runas y que el cuerpo se suplica siempre. OK, yo he subido muchos pjs a 74 sin estar en ninguna org, es decir solo suplicando cuerpo, y total, no pasa nada.

En de todas formas la idea es que las guerras sean de faccion y no solo de orgs. Ya que todas las orgs se juegan el area ... y no solo por los recursos que se llevan . (6)

En fin, testeen que para esto se puso.

Re: Sistema conquistas

NotaPublicado: 22 Mar 2009 16:21
por Kulthar
Pues habra que revisar esa parte porque a mi me toco ir de quest a refugio destruido dos veces mientras estaba siendo invadida. Era quest de dar algun objeto a algun gnomo, por si sirve de orientacion.
Apunto que quiza para poder desifrutar de otros modos de juego como explica Legondil, las areas sean reconquistables a los 7 dias en lugar de los dos actuales.