(Guía Rol) Guía completa sobre el roleo

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(Guía Rol) Guía completa sobre el roleo

Notapor Ethorel el 14 Feb 2011 01:55

Guía rol para principiantes

Hola balzhurianos, como podréis ver he borrado (o está en proceso de borrar) mis otros post sobre guías de rol. Una vez más, os dejo unas guías sobre el rol adaptadas al MUD de balzhur. La guía está actualizada y en algunos aspectos, mejorada con ánimo de avivar las llamas roleras de los balzhurianos, ya que muchos de ellos me han demostrado que saben rolear, disfrutan roleando y enriquecen éste, el mud de balzhur, que tiene perfecta ambientación para un rol fantástico, de aventura, de acción, de aprendizaje, de taberna... (¿Cuantos ejemplos podría dar?) En fin, un MUD con unas condiciones más que óptimas y con personas y personajes mejores aún.

Antes de nada balzhurianos, hay algo que debemos plantearnos ¿Qué es el ROL? ¿En qué consiste rolear?

El rol la interpretación. Tú, como persona física detrás de la pantalla, interpretarás a un personaje fictício creado a tu gusto en el MUD de balzhur.

A este personaje que debes interpretar, deberás dotarle de un carácter, una personalidad, gestos… Y lo más importante, una historia que marcará el transcurso de su “vida”, desde su creación hasta su muerte. El personaje que crees deberá convivir con otros jugadores y un ambiente, y ahí empieza tu rol. Recuerda que tu puedes crear un personaje que puede parecerse a ti, pero el entorno, la historia, la gente y el modo de vida es totalmente distinto (o debería serlo al menos :wink: ), por lo que debes valorar la diferencia. Sin más dilación, la guía:

Índice


Parte I -Creación y inicios.

1•La elaboración del personaje que quieres crear:

2•Alineamientos

3•Guía básica interpretación del personaje:


Parte II -Enriqueciendo a tu personaje con pequeños detalles.


4•Situaciones rol e idiomas del mundo:

5•Los tres pecados capitales roleros:

6•Interpretar a un personaje malvado

7•Muerte. Morior, Morieris, Mori.

8•Consejo: El rol y el buen rollo:
Última edición por Ethorel el 14 Feb 2011 19:29, editado 5 veces en total
Ethorel
 
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Re: (Guía Rol) Guía completa sobre el roleo

Notapor Ethorel el 14 Feb 2011 02:02

Parte I -Creación y inicios.

La elaboración del personaje que quieres crear:

1r paso: ¿Qué personaje quiero? ¿Cómo quiero que sea?

Simplemente, el rol tiene muchas libertades, solo escoge el sexo, la raza, la profesión y el nombre de tu personaje conforme al rol que tú quieras llevar con él. En el momento en que tomas las cuatro decisiones que te ofrece el MUD al crear tu personaje tienes que documentarte un poco sobre ello. Me atrevería a decir que la raza es el dato más importante de tu personaje, ya que es lo que marcará a tu personaje potencialmente.

La raza: La raza determinará la condición del sexo, el modo de hacer, la cultura, las profesiones comunes en la raza y las poco comunes, aliados y enemigos raciales y probablemente la religión/deidad.

La profesión: La profesión es algo a lo que tu personaje ha dedicado un entrenamiento, es algo que sabe hacer y que marca su lugar en el MUD. La profesión acostumbra a ayudar bastante cuando toca pensar el “oficio”/de lo que vive tu personaje, ya que no vive del aire. El MUD procura que así sea, pero en todo caso, a la hora de rolear debes triar una clase que vaya con la raza.

Ejemplo: Es poco común encontrar un ogro Mago, un orco druida, etc. Pero en todo caso, la profesión va ligada con la historia de tu personaje, no por la raza. Se podría dar un orco druida, pero seguramente sería rechazado por su raza y ello influiría en su vida (¡Eh pero eso no es malo, puede ser una clave para enriquecer tu rol!).

En cuanto al “oficio” es común encontrar Guerreros que sean mercenarios, soldados, guardias... Clérigos que trabajen en un templo, curanderos… Pero no es común, por ejemplo, un paladín malabarista.

El sexo: Muchas razas tienen diferencias notables entre sexos.
3 tipos:
Sociedades patriarcales (Ogros, orcos, trolls…)
Sociedades matriarcales (Drows)
Neutras: (Elfos, Medio elfos, hobbits, enanos…)
¿De qué nos sirve saber esto? Pues para determinar el comportamiento natural del personaje hacia el sexo contrario y el propio.

Ejemplo: Un ogro no aceptaría de buenas a primeras una mujer guerrera, mientras que una Drow tratará con menosprecio a los hombres (probablemente).

El nombre: Llegada la hora de la elección de un nombre para el personaje, debemos pensar en su sexo y su raza principalmente. En el caso de que no se te ocurra nada, el MUD tiene estupendas recomendaciones de nombres predeterminados.


2º paso: Las bases del personaje, la historia. ¿Quién quiero que sea mi personaje? ¿De dónde viene, adónde va? ¿A qué se dedica y por qué? ¿Por qué es cómo es?


¡Ya estamos en el segundo paso! Ya hemos elegido una raza, una profesión, un sexo y un nombre para nuestro personaje, ¡PERO ESPERA! Queda un importante asunto que zanjar antes de lanzarse a rolear. Antes de empezar a crear el personaje para rolear, debemos pensar que este personaje tiene una historia, que a la vez va ligada a la historia del mundo que a la vez está ligada a la historia de la raza. La historia del personaje puede estar más o menos elaborada, mejor o peor, pero no puede existir un personaje sin historia, ya que el rol sería nulo.
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Ejemplo:
-Tengo en mente que quiero crear un fiero guerrero… Medio Ogro... Que tenga malas pulgas… Sea medio tonto y un bruto… Que sea malvado… Y se gane la vida como mercenario.
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Ahora que ya tenemos una idea de lo que queremos, vamos a ponerle una historia encima, respondiéndonos a nosotros mismos el porqué es lo que es nuestro personaje.
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Ejemplo:
-Tenemos: un macho ogro llamado Mosh’ogg, guerrero, tonto, bruto, mercenario y malhumorado.
-Nos preguntamos: ¿De dónde viene? ¿Por qué es guerrero? ¿Por qué es tonto y bruto? ¿Por qué es malvado? ¿Por qué es mercenario? ¿CUÁL ES SU PRINCIPAL OBJETIVO?
Mosh’ogg viene (respondiendo a la pregunta de dónde viene) de un clan de ogros reconocido por sus servicios como mercenarios, en… El este del Calimhar (por qué no). (Por qué es guerrero) Al nacer, como era macho, se le educó desde bien pequeño en el combate característico del clan, que era usando hachas de gran tamaño y poderoso metal. De haber sido una hembra, seguramente le hubieran predispuesto para hacer las labores domésticas del clan y la cría de los hijos. A medida que crecía y su cuerpo aumentaba en estatura y fuerza, también aumentaban la dificultad de sus entrenamientos y sus combates. (Por qué es tonto y bruto) Al ser un clan ogro, solo se valían de su fuerza bruta, para comer, para conseguir aparearse, para entrar en un grupo… Hacía falta pelear para todo eso, y la educación como tal quedaba en un segundo plano, por lo que Mosh’ogg apenas sabía leer, si querías una cosa no necesitabas hablar bien ni argumentarlo, necesitabas dar el golpe más fuerte o ser la figura más intimidante. (Por qué es malvado) Como el clan no tenía amigos ni tan siquiera gente con la que comerciar, el clan de mercenarios, que devastaba y quemaba poblados a cambio de un buen pago, solo tenía enemigos, los cuales les expulsaron de sus tierras tras la batalla del pantano, cuando Mosh’ogg tenía 23 años. Superviviente, solo y sin cordura, desarrolló un sentimiento de odio hacia todas las especies inteligentes que dispersaron a su clan.
(¿Por qué es mercenario?) Sin la manutención de su clan, tras vivir un tiempo en la mugre recuperándose de las heridas en el cuerpo y el orgullo, el ogro se presenta en diferentes órdenes ofreciendo sus servicios (¿Cuál es su objetivo en la vida?) con intención de conseguir dinero, fuerza y energía para reunir de nuevo su clan y vengarse de aquellos que les echaron de sus tierras.
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Y aquí tenemos una historia sencilla para empezar a rolear, aunque aún queda un dato.

3r paso El físico: ¿Cuál va a ser la primera impresión de otros al ver mi personaje? ¿Tiene gestos característicos? ¿Cicatrices, tatuajes, un muñón, cojera, tics nerviosos? ¿Cómo es su vestido/armadura/ropa/túnica? ¿Cómo devuelve la mirada?[/u]

Como no, la raza vuelve a influir en este punto, pero la historia también. El físico de nuestro personaje es tan fácil de inculcarlo en el MUD escribiendo simplemente el comando Descripción:
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Ejemplo:
•Descripción
(¿Cuál va a ser la primera impresión de otros al ver mi personaje?) El ogro, de alta estatura y musculado, se muestra derecho y desafiante ante cualquiera que le pasa por delante. Mosh’ogg, (¿Cómo es su armadura?) cubierto por una armadura de hierro forjado en las extremidades y el torso, solo deja ver las palmas de sus manos, y su rostro, cubierto solo por un casco que le cubre el cráneo pero deja ver toda su faz, seria y desafiante. Lo que más te llama la atención a primera vista es la enorme hacha que le cuelga de la espalda y que tiene a mano en cualquier momento. (¿Cómo devuelve la mirada?) Cuando le miras directamente a los ojos, te devuelve la mirada con cara de pocos amigos, por lo que se te pasa por la cabeza dejar de mirar.
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Y ya tenemos un personaje que lanzar en el Mundo fantástico de balzhur, para rolear y sobretodo disfrutar con ello.

¿Aún necesitas ayuda para determinar la personalidad/historia de tu Personaje? ¡¡No te detengas aquí y hecha un ojo al post de alineamientos!!



Alineamientos
Como dije en mi anterior post, al rolear un personaje tienes que interpretar a este personaje, el cual tiene sus características y su historia que le hacen ser como es. El alineamiento de un personaje desde mi punto de vista es algo indispensable, por ello dejo unos pocos alineamientos por si os ayudan en la interpretación del personaje.

Alineamientos buenos:

El Cruzado. Legal bueno


Combina el honor y la compasión por los inocentes. Este tipo de personajes apoya fervientemente la sociedad y sus leyes, en el convencimiento de que han sido creadas por el bien de todos.

El personaje es honesto y benevolente. Actuará dentro del sistema para intentar mejorarlo y se esfuerzan por llevar el orden allí a donde van. Combinan su compromiso a combatir el mal con una férrea disciplina, viviendo según un estricto código de honor o según las reglas marcadas por la deidad del Bien a la que sirven. Estos personajes llegarán a actuar con desprecio total de su propia vida por seguir estos códigos.

En cualquier caso hay que tener en cuenta que la obediencia ciega a las leyes no es un atributo obligado para los personajes legales buenos. Por ejemplo, un paladín no infringe su alineamiento si decide tomar las armas contra un usurpador en nombre del rey destronado al que sirve, incluso si ello atenta contra las normas sobre sedición que pueda haber establecido el usurpador. Es decir, en general el personaje prefiere una vida estructurada según un compendio de reglas que pueda seguir.

Son ejemplos de personajes legales buenos el policía incorruptible, el político o gobernante que actúa a favor de su gente o el soldado que actúa de forma heroica obedeciendo de forma estricta las reglas de batalla. En la literatura podemos encontrar diversos ejemplos como Obi-Wan Kenobi (Star Wars), Aragorn hijo de Arathorn (El Señor de los Anillos), etc. Seguro que se os ocurren más.

El Benefactor. Neutral bueno

Los personajes así son buenas personas a las que les gusta ayudar a los demás, pero no tienen especial predilección o rechazo por el orden.

Un personaje no se siente particularmente obligado a hacer el bien debido a leyes o restricciones, sino que realizar el bien por sí mismo. Generalmente se plegará a la ley, pero no dudará en quebrantarla si con ello considera que está haciendo un bien mayor. No se siente atado a ningún sistema u orden social, y su necesidad de ayudar a los demás puede ser más fuerte que cualquier otra consideración.

Los personajes Neutral bueno generalmente son aquellos que actúan de forma desprendida, como los miembros de la Cruz Roja o los miembros de Médicos sin Fronteras, que hacen el bien sin considerar cuál es el bando de aquellas personas a las que asisten.

En la literatura de fantasía podemos considerar que Gandalf (El Señor de los Anillos) es neutral bueno: no duda en saltarse las leyes para hacer el bien, y no se siente obligado por constricciones legales o morales.

Alineamientos neutral-bueno:

El Rebelde. Caótico bueno


Un personaje que actúa según los dictados de su conciencia sin tener en cuenta lo que los demás puedan pensar de él. Es generoso y benevolente, combinando un buen corazón con un espíritu libre. Es muy individualista y reniega de leyes, regulaciones o de cualquier orden social. Odia a la gente que se dedica a intimidar y a practicar el despotismo con los demás.

Sus acciones suelen ir encaminadas a luchar contra gobernantes y organizaciones injustas, intentando liberar a los oprimidos. Evitan en la medida de lo posible sociedades organizadas, lo que les lleva en muchos casos a llevar vidas de nómadas o eremitas.

Este perfil encaja con líderes rebeldes de la nobleza en lucha contra regímenes corruptos, mercenarios que solo trabajan para gente con buenos fines y, en general, todo aquel «que robe al rico para entregárselo al pobre». Robin Hood, El Zorro... son ejemplos típicos de personajes caóticos buenos.

Alineamientos neutrales:

El Juez. Legal neutral


Un personaje Juez se basa en el imperio de la ley, la tradición o el código personal. El orden, en contraposición al caos, es su brújula moral. Normalmente viven según sus códigos personales o bien apoyan gobiernos fuertes y organizados que imponen una fuerte visión de orden para todos sus súbditos.

Este personaje combina confiabilidad y honor sin decantarse por ningún aspecto moral. Esto no quiere decir que un personaje legal neutral sea inmoral o amoral, pero los aspectos morales del mundo (el Bien y el Mal) adquieren un papel secundario frente al código, la tradición y los dictados de la lógica.

Los personajes suelen ser funcionarios, soldados que obedecen ciegamente sus órdenes o jueces que se ciñen rígidamente a las reglas establecidas. Un buen ejemplo es R. Daneel Olivaw, de la saga Fundación de Isaac Asimov, para quien el bienestar de la Humanidad se podía conseguir a través del orden.

El indeciso. Neutral

El alineamiento neutral (tanto en el aspecto ético como en el moral) carece de prejuicios o compulsiones hacia cualquier extremo de la balanza. Un personaje bajo este alineamiento hará en cada momento lo que considere más apropiado sin preferencias por el Bien o el Mal, o por el Orden y el Caos.

En general considerará que el Bien es mejor que el Mal, por puro pragmatismo, pero eso no hará que propugne el Bien considerándolo en abstracto, o de forma universal.

Este es el alineamiento natural de la mayoría de los seres sensibles, como el ser humano. Los animales y criaturas de escasa inteligencia también tienen este alineamiento de forma natural. Es difícil (por no decir imposible) encontrar personajes en la literatura de Fantasía que se ciñan a este alineamiento.


El Druida. Neutral druídico


En la gran mayoría de RPG todos los druidas son neutrales, no es el caso de balzhur. Este alineamiento constituye el eje central de la filosofía de todo druida.

El principal objetivo de un druida es proteger la Naturaleza en todas sus formas (plantas, animales, ecología a gran escala, etc.), elementos todos sin alineamiento ético o moral. Un druida hará lo que sea preciso para protegerlos.

Las órdenes druídicas actúan para mantener el equilibrio entre los diversos alineamientos del mundo. No obstante, son conscientes de que cualquier acto, incluso los propios, afecta al Equilibrio, pero consideran que estas fricciones entre alineamientos como la fuerza motriz del mundo.

Cuando un druida se ve enfrentado a una decisión difícil de índole ética o moral suele escoger la solución que sirve mejor a la naturaleza a largo plazo.

Un buen ejemplo de personaje neutral druídico es Bárbol, el ent que aparece en El Señor de los Anillos, ya que su prioridad es el cuidado de los árboles del bosque de Fangorn.
Atención druidas: Por el hecho de ser druida, no tienes por qué seguir este alineamiento, pues eres libre de elegir el camino de tu personaje en balzhur siempre que tenga un sentido. Tu personaje no se rige por un alineamiento, se rige por una historia, recuérdalo, aunque también es cierto que NO EXISTEN druidas malvados .

Alineamientos neutral-malvado:

El Espíritu Libre. Caótico neutral

Un personaje caótico neutral se considera libre de las restricciones de la sociedad y no se ve impelido a practicar el Bien.

Los personajes caóticos neutrales siguen sus impulsos y son fuertemente individualistas. Valoran la propia libertad por encima de todo, pero no se esforzarán por conseguir la libertad de otros. Evitan la autoridad, odian las restricciones y desafían la tradición.

A pesar de esto, este tipo de personajes no actúa de forma activa, al menos intencionadamente, para trastornar organizaciones de forma anárquica, ya que para ello tendría que tener algún tipo de motivación moral: el Bien para liberar a otros o el Mal para hacer sufrir a otros.

El personaje caótico neutral suele ser impredecible en su comportamiento con respecto al resto de la gente, aunque es seguro que preservará su propia vida.

Un contrabandista que realice pequeños robos y alquile sus servicios es el ejemplo perfecto de este alineamiento. Han Solo (antes de unirse a la Alianza Rebelde, en Star Wars), Dally (rebeldes) son ejemplos de este alineamiento.

El Criminal. Neutral malvado

El personaje neutral malvado es puro pragmatismo sin honor y sin variaciones en su brújula moral. Se ciñe a la máxima «supervivencia de los más dotados».

Este tipo de personajes siempre harán lo que sea para salir impunes. Solo se preocupan por sí mismos. No les tiembla el pulso a la hora de matar, ya sea por beneficio, deporte o conveniencia. No siente inclinación por el orden y no respeta las leyes, tradiciones o códigos que lo harían más noble en algún sentido. Por otro lado no se sienten particularmente inclinados hacia el conflicto o la guerra.

Algunos personajes neutrales malvados tienen el Mal como ideal, realizando actos malvados para extender el Mal, como fin en sí mismo. Normalmente suelen pertenecer a sociedades o deidades del Mal

Un personaje neutral malvado es el Mal en estado puro, un criminal sin honor y más allá de toda redención. Saruman, en El Señor de los Anillos, es un buen ejemplo de personaje neutral malvado.

Alineamientos malvados:

El Déspota. Legal malvado


El personaje legal malvado es devoto de forma intencionada y metódica de los sistemas despóticos, organizados y crueles. Suelen tomar todo aquello que desean con los límites marcados por su código de conducta personal, sin que les importe a quién puedan dañar en el proceso. Les importa la tradición, la lealtad y el orden, pero no les importa la libertad, la dignidad o la vida. Juega con las reglas establecidas, pero no tiene piedad o compasión. Se siente a gusto en una jerarquía fuertemente establecida, deseando ascender en ella para gobernar, nunca para obedecer. No les gusta romper su palabra, por lo que suelen ser muy cautos a la hora de empeñar su palabra, cosa que solo harán si perciben un claro beneficio a su favor.

Esta reluctancia a empeñar la palabra tiene un doble origen: por un lado se debe a su naturaleza, y por otro lado se debe a su dependencia del orden establecido para protegerse de aquellos que se oponen a él en el terreno de lo moral. Algunos personajes con este alineamiento presentan tabúes como no matar ellos mismos a sangre fría, aunque pueden valerse de sicarios para hacerlo, o no dejar que los niños se metan en problemas, si pueden evitarlo. Normalmente consideran que estos preceptos morales los sitúan por encima del resto de villanos.

En ocasiones los personajes legales malvados pueden dedicarse celosamente a la causa del Mal con el mismo celo que un paladín se dedica a la causa del Bien. Más allá de su inclinación natural a causar daño para conseguir sus propios objetivos, se complacen en el Mal como fin en sí mismo. También suelen causar el Mal como parte de los objetivos de una deidad o maestro.

Los personajes legales malvados suelen considerarse diabólicos puesto que los demonios son la personificación de este alineamiento. Un tirano que redacta leyes para su conveniencia, un abogado corrupto, un juez que utiliza la ley para enmascarar sus actos reprobables o miembros despiadados del crimen organizado son buenas muestras de este alineamiento.

En la literatura tenemos ejemplos como Randall Flagg, personaje de la novela Apocalipsis de Stephen King.

El Destructor. Caótico malvado

El personaje caótico malvado representa el poder sin control, el egoísmo absoluto sin cadenas, totalmente al margen de la ley.

Este tipo de personajes solo se guían por sus ansias de poder, odio y sed de destrucción. Es violento, cruel, agresivo, impredecible, despiadado y brutal. Por fortuna sus planes son muy desordenados, y todo grupo al que se una estará pobremente organizado.

Normalmente colaboran solo a través de la fuerza, y como líderes se mantienen en la cúspide únicamente mientras no sean asesinados. Los demonios son el paradigma de seres caóticos malvados. Los asesinos en serie, por ejemplo, son personajes caóticos malvados.



Guía básica interpretación del personaje:
Como os he dicho ya bastantes veces pequeños saltamontes (o no tan pequeños), rol es la interpretación de un personaje.
En la interpretación del personaje hay que actuar de forma lógica, razonable y sobre todo que corresponda con la pequeña o gran historia que le hemos hecho a nuestro personaje.
En esta guía, además de los canales que se pueden usar en balzhur para rolear y offrolear, os enseñaré unos ejemplos de situaciones rol para que los más novatos/verdes empiecen a coger la idea de forma gráfica.
•Canales para el rol en balzhur y simbología:
Antes de nada, para dar a tu personaje a conocer entre los demás usuarios de balzhur como un personaje que rolea debes escribir config +rol y el mud te dirá el mensaje de “Ahora debes interpretar tu personaje” (aunque algunos se lo toman como una sugerencia).

Desde aquí, recomiendo a los balzhurianos que, en caso de no querer rol (por qué estas guerreando, buscando equipo, subiendo lvl, questeando o simplemente por qué no te gusta o no te apetece) usa el config –rol, ya que así se puede ver quien está disponible para el rol EN ESE MOMENTO, y cuando te apetezca rolear, simplemente usa el config +rol.

Canales rol:
Decir ‘mensaje’ -> Lo dices onrol.
Ejemplo: Ethorel dice ‘La diosa os aguarde hermanos, ¿Tenéis cama para un paladín sin techo?’

Decir ‘*XXX*’ -> expresas emoción /estado de ánimo o haces una acción durante el diálogo.
Ejemplo: Ethorel dice ‘*con nerviosismo* Siento llegar tarde mi lady *te toma la mano y te la besa con suavidad*’.

Decir ‘(mensaje)’ -> Pensamiento interior de tu personaje onrol que los demás pueden leer pero sus personajes no. Es importante respetar los pensamientos de los demás personajes, y sobre todo no interpretarlos, ya que nadie tiene la habilidad de leer el pensamiento (al menos no por las buenas xP)
Ejemplo: Ethorel dice ‘No me he hecho daño tranquilos… (¡Por la diosa, como me duele la herida!).

Emocion acción -> Expresa una acción que realiza tu personaje.
Ejemplo: Ethorel desenvaina su espada temeroso.

,rolemote descripción -> Te permite describir una escena, situación o acción de tu personaje o personaje ,rolemoteado. Es necesario el trigger del rolemote para usar esta acción.
Ejemplo:
(Escena),rolemote El bosque está oscurecido, el grupo apenas puede ver unos metros más allá. El avance es costoso y la espesura abundante, pero no descartáis que aparte de los animales adormilados y escondidos, se encuentren depredadores o incluso peores seres.
(Situación) ,rolemote Durante el combate una brecha de luz ilumina la cueva, ha salido el sol.
(Acción) ,rolemote El paladín se sienta en el suelo, agotado, y se despoja de su pesada armadura.
(Personaje rolemoteado) ,rolemote El orco dice mientras persigue al grupo ‘Podréis correr pero no huir!’
Ethorel
 
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Re: (Guía Rol) Guía completa sobre el roleo

Notapor Ethorel el 14 Feb 2011 02:05

Parte II -Enriqueciendo a tu personaje con pequeños detalles.

Situaciones rol e idiomas del mundo:

Aquí os dejaré unas situaciones rol que os podéis encontrar en vuestras primeras roleadas, son ejemplos de comportamiento irracional del personaje y deberíais evitarlo.
Claros ejemplos de comportamiento irracional en una escena rol:


Conocer a un personaje:

Cuando dos personajes se cruzan en balzhur y no se han visto antes, no saben cómo se llama el otro. Tampoco saben nada sobre la historia del otro, solo ven lo que la descripción correspondiente le explica, por tanto no sabes, ni su nombre, ni su alineamiento, ni su forma de pensar/ser, ni su profesión y si no se especifica en la descripción puede que tampoco puedas identificar la raza ( si se cubre con capuchas, túnicas, etc.).
Vamos a hacer que se conozcan los personajes Ethorel y Nasira.

Ejemplo de lo que no se debe hacer:
“Ethorel se pasea por Darkhaven, cuando choca accidentalmente con Nasira”
Ethorel dice ‘Disculpas eh…’
Nasira dice ‘Me llamo Nasira, y por lo que veo tú te llamas Ethorel, eres paladín nivel 99, eres de Eriador y por lo que pone en tu quienes has venido de Earand y que tu alineación es buena, así que no tengo nada que temer contigo.’
¡NOOOOOOOOOO! Ahora vamos a ver como se hace de forma correcta:

“Ethorel se pasea por Darkhaven, cuando choca accidentalmente con Nasira”
Ethorel dice ‘Disculpas eh…’
Nasira dice ‘Nasira. No pasa nada estaba algo despistada… *le echa un vistazo* por lo que veo tienes una buena armadura, ¿Eres un soldado?
Ethorel dice ‘Oh… La diosa me libre, soy un simple paladín que reside en Eriador’.
Nasira dice ‘Yo también sirvo a la diosa como paladina, ¿Cómo te llamas?’
Ethorel dice ‘Ethorel Aslogel, servidor de Arianhod’.
Nasira dice ‘Encantada Ethorel, espero que nos volvamos a ver’

Y ya lo tenemos, ya conocemos a Nasira :D

Un rol ilógico:
Participan:
-Un PJ malvado, un PJ bueno.

"Una hada (PJ bueno ) se pasea por llanuras del bosque y en su revoloteo se choca con la armadura de un orco (PJ malvado), el cual la agarra".
Hada dice ‘¡Ah! ¡Suéltame!’
Orco dice ‘Ah sí perdón hada, toma ten unas pociones, que te vayan de gusto *te dedica una sonrisa antes de darte las pociones*’
Hada dice ‘Jiji que orco más amable’

¡¡¡NOOOOOO!!! Aunque te caiga muy bien o muy mal la persona que hay detrás del ordenador, habéis decidido cruzar roles y debéis interpretar ambos vuestro personaje.

Orco dice ‘¿Soltarte? Jajajaja, tú y yo lo pasaremos muuuy bien.’
Hada dice ‘¡Suéltame!’

"El orco se lleva a la hada su campamento y a saber lo que le hace".

El peor rol que te puedes echar en cara:


Situación: Un personaje de la otra facción que siempre te mata y te hace perrerías ( o eso es lo que dices tú ) se cruza en una escena de rol que estáis interpretando y se quiere unir, pero tú no solo te niegas a rolear con él/ella sino que le boicoteas. Por favor, ahorraros estas situaciones para el PvP, rol al rol y tan amigos.

Los idiomas y acentos de las razas.
Cada raza es una cultura (o más de una) y por ello, tienen una lengua propia. Para dar más gracia tu personaje, puedes usar su lengua natal para algunas situaciones concretas, como cuando se enfadan, cuando discuten entre ellos (de la misma raza) o simplemente, no saben hablar común.

Es también un buen cliché usar pequeñas frases comunes de cada raza a la hora de hablar, aquí os dejo palabras sueltas de algunas razas que podéis usar durante un diálogo en común.

En cuanto a los acentos, son acentos muy divertidos que se pueden aplicar a las razas del MUD y que puede resultar un gran a porte a tu personaje ogro o troll.

Idiomas y frases para algunas razas onrol:


Enanos:
- Bael: Rojo
- Loch: lago
- Lorn: tierra
- Gar: Gigante
- Magnus: Protector(forma femenina Magna)
- Oia: Si
- Eta: No

Ejemplo:
Enano dice ‘Juro que seré su Magnus mi lady durante todo este largo viaje aunque tenga que entregar mi vida.’

Gnomos:
- Angor: Blanco
- Um: Hola

Ejemplo:
Gnomo dice ‘¡Um hermana!’
Gnoma dice ‘¡Um hermano!’

Elfos:
-Ande'thoras-ethil: Que tengas suerte
- Andu-falah-dor!: ¡Que el equilibrio prevalezca! -> :!: Este es más para LOS DRUIDAS DE TODAS LAS RAZAS.
- Ash Karath!: ¡Hacedlo!
- Bandu Thoribas!: ¡Preparaos para luchar!
- Arianhod/Inti/otros Adore: Que Arianhod/Inti/otros te acompañe
- Fandu-dath-belore?: ¿Quien anda ahí?
- Tor ilisar'thera'nal!: ¡Acabad con nuestros enemigos!
- nordrassil: Corona de los Cielos.
- teldrassil: Corona de la Tierra
- Xaxas: El Caos.
- zin-Inti /Arianhod/assil (corona): ¡Gloria a Inti/a Arianhod/al rey/ la reina

Ejemplo:
General Elfo dice ‘Hermanos, ¡Tor ilisar'thera'nal! ¡Cargad! ¡Zin Inti! = Hermanos, ¡Acabad con nuestros enemigos! ¡Cargad! ¡Gloria a Inti!

M-Elfos: ( Lógicamente es igual que los elfos con algunas palabras más )

- Ishnu alah: Que la fortuna de acompañe
- Ishnu dal dieb: Que la fortuna acompañe a los tuyos.
-Ande'thoras-ethil: Que tengas suerte
- Andu-falah-dor!: ¡Que el equilibrio prevalezca!--> Este es más para los druidas de todas las razas.
- Ash Karath!: ¡Hacedlo!
- Bandu Thoribas!: ¡Preparaos para luchar!
- Arianhod/Inti/otros Adore: Que Arianhod/Inti/otros te acompañe
- Fandu-dath-belore?: ¿Quien anda ahi?
- Tor ilisar'thera'nal!: ¡Acabad con nuestros enemigos!
- nordrassil: Corona de los Cielos.
- teldrassil: Corona de la Tierra
- Xaxas: El Caos.
- zin-Inti/Arianhod/assil: ¡Gloria a Inti/Arianhod/al rey/la reina

Ejemplo:
Ethorel dice ‘Ishnu Alah madre’
Madre dice ‘Ishnu Dal dieb hijo mío, ¡Por fin has vuelto!’


Orco: Idioma oficial de los orcos. También lo hablan trolls y algunos humanos.

Algunas palabras:
- Aka'Magosh: Que los espíritus te bendigan
- Bin mog g'thazag cha: Te protegeré
- Dabu: A la orden
- Dae'mon: demonio/alma maldita
- Grommash: Corazón de gigante
- Kagh!: ¡Corred!
- Lok-Narash!: ¡Armaos!
- Lok-Tar!: ¡Victoria!
- Lok-Tar Ogar!: ¡Victoria o Muerte!
- Throm-Ka: Bienvenido
- Zug-zug: OK

Ejemplo:
Ogro dice ‘¡Dejar pasar! ’
Orco dice ‘¡Throm-Ka mercenario! Veamos que tienes ahí...’

Trolls:
Acento especial: El habla de los trolls es siseando, no saben pronunciar ni el sonido “S” ni “ci/ce”, en cambio usan sonidos como “sh” “Z” o “H”. Tampoco saben decir la “r” sonora, así que no la dicen.
Ejemplo: “Noshotro loh troll shomo lo maz fue’tesh del mundo”

Algunas palabras:
- Alarion: Guardián
- Atal: Ídolo
- Jin: Jefe
- Zul: Maestro de Vudú.

Ejemplo:
Dice ‘Debemosh zeguí a nueztro Atal, el nosh guiará.’


Hadas, hobbits:

Algunas palabras:
- Anar'alah belore: Por la Luz del Sol
- Anu belore dela'na: Que el Sol nos guíe
- Bal'a dash, malanore: Saludos, viajero
- Bash'a no falor talah!: ¡Siente el frío de la muerte!
- Doral ana'diel?: ¿Qué tal estas?
- Selama ashal'anore: Justicia por nuestra gente
- Shorel'aran: Adiós
- Sinu a'manore: Bienvenido
- Medivh: guardián de los secretos

Ejemplo:
Ethorel dice ‘Por fin vuelvo a casa... Por fin vuelvo a pisar Asoinwan.’
Hada dice ‘Sinu a'manore Ethorel! Qué alegría volver a verte!’

Ogros:

Habla especial: Los ogros, la mayoría de ellos, no destacan por su inteligencia y su buena oratoria. Puede ser muy divertido (lo digo por experiencia) hablar como un ogro atontado. Los ogros, hablan siempre con el infinitivo y para referirse al pronombre “yo” yo uso el “mi” pero eso es elección de cada uno. Los ogros pero, pueden aprender a hablar bien rodeándose de gente que habla de forma correcta y también si por interés propio es tuteado, aunque no muchos ogros tienen demasiado interés en aprender.

El gigantesco ogro dice ‘¡Mi enfadar mucho! ¡Mi aplastar pequeño humano y comer suyos huesos!’




Los tres pecados capitales roleros:
Hay algunas conductas que a veces (no a veces, siempre que se efectúan), entorpecen el rol y pueden hacer pasar un mal rato a quien juega contigo, y eso no es rol, rol es divertirse y en el momento en que no te diviertes y, al contrario, pasas un mal rato es mejor dejarlo.

1r pecado capital: Poweremoting

Poweremoting, es usar "emotes" (eso que sale en pantalla cuando escribes emocion ) unilaterales, sin dejar que la persona a la que van dirigidos tenga ninguna opción más que aceptarlos, o ignorarte (y probablemente hará esto último).

Sobre todo, aplica a acciones agresivas hacia otros, y les niega la posibilidad de defenderse. Eso puede que te resulte muy divertido, pero no así a tu oponente y los que rolean contigo. Si lo haces con frecuencia, acabarás dándote cuenta que a la gente se le hace pesado rolear contigo.

Ejemplo de Poweremoting:

Emocion saca su daga y te la clava en el pecho. ¡MEEEC! No debéis hacerlo así, si queréis pelear onrol, SIEMPRE debéis dar la opción al otro personaje la opción de defenderse/esquivar/huir o intentar que un golpe letal se convierta en una herida leve.
Vamos a ver el mismo combate sin poweremoting:
emocion saca su daga, y te lanza una estocada intentando dañarte.  ¡DING! Si , ahora el personaje que se defiende puede esquivar o no el ataque y no es víctima del poweremoting.

En el primer ejemplo, el pobre PJ sólo tiene dos opciones: caerse muerto al suelo, borrar su personaje y comenzar uno nuevo, o ignorarte por completo, como si no existieras, y seguir su camino. En cambio, en el segundo ejemplo, el PJ puede echarse al suelo y esquivar el golpe, pararlo con su escudo, o dejar que la hoja le haga un feo corte en el brazo.

NO INTENTES HACER DE LOS DEMÁS JUGADORES TUS REHENES: A TI NO TE GUSTARÍA QUE TE LO HICIERAN.


2º pecado capital: Metagaming

Metagaming es cuando tu personaje habla o actúa, como si supiera cosas que tú sabes, pero que él no tiene forma alguna de saber. Por ejemplo, acercarse a un personaje al que no conoces, y llamarlo por su nombre. Bien, en tu pantalla ese nombre aparece, pero, ¿de veras crees que lleva un cartel con su nombre sobre el coco? Si no es así, entonces tu personaje no tiene más forma de conocer su nombre, ¡Que acercarse y preguntarlo!

Recuerda que lo mismo ocurre con las hermandades y las clases. A primera vista, tu personaje no tiene forma de saber si los demás son clérigos, paladines, ladrones o magos, ni a qué hermandad pertenecen (a menos que lleven puesto el tabardo, claro). Así que cuando encuentres a alguien nuevo, haz igual que harías en la vida real: saluda, preséntate y pregúntale cómo se llama, si estudia o trabaja, etc.

También puedes intentar "suponer", por la forma de vestir, la actitud, etc., a qué se dedica otro personaje (si tiene más pinta de clérigo que de guerrero, por ejemplo), pero recuerda que puedes equivocarte.

3r pecado capital: Hablar OffRol

Cuando pulsas la tecla "enter" y te pones a escribir, puedes hacerlo en varios canales. No voy a entrar a describirlo, pero sí en cuáles, durante una escena de rol, puedes molestar.

Los canales públicos decir, susurrar, gritar, chillar, deben usarse, siempre que sea en una escena de rol, exclusivamente para rolear. Esto quiere decir que si escribes "¡Gol del Barçaaaa!" en el canal decir, puede que los demás PJ’s se molesten, y te encierren en la capilla hasta que un sacerdote falto de compañía te cure la locura en un cuarto oscuro (MUAHAHA). En serio, no puedes hablar usando decir en medio de una escena de rol, de los niveles que has subido este fin de semana, o de la nueva videoconsola que te has comprado. Si lo haces, estás arruinando la experiencia de los demás jugadores, y por cada uno que te ría la gracia, cinco te descartarán de su lista de gente agradable con la quién rolear.

Puedes crear tus propios canales, y usarlos con otros jugadores para hablar de lo que te dé la gana: de los exámenes, de cómo va la liga o del coche de tu hermano.

Respecto al canal de tu orden o gremio, depende de lo que decidáis entre todos los miembros.

Para hablar OffRol, por ejemplo para coordinar una estrategia de ataque, u organizar un evento o historia, o simplemente hablar de lo que os dé la gana, podéis usar canales offrol como hablar con tell, grupo, charlar, clan, sin molestar a nadie de la escena.

Y por último, mi opinión sobre el exceso de rolof durante las escenas de rol evitadlos siempre que esté en vuestras manos evitarlo, aunque mientras sea en rolof no tiene por qué ser demasiado molesto para la escena.

EVITAD HABLAR por el Roloff durante las escenas de rol SIEMPRE QUE NOTENGAN NADA QUE VER CON LA ESCENA (si tienen que ver con la escena, una confusión algo que os parece interesante, gracioso… No hay ningún problema) no uséis el roloff en una escena para decir algo como: roloff ¡Estoy deseando subir de nivel para aprender abrir puertas!

Repito que, si es una conversación offrol, tenéis varios canales por los que hablar offrol. Grupo, clan, charlar, reino, raza, tell y un largo etcétera nadie se sentirá molesto si offroleais por esos canales. La cosa cambia si lo hacéis por el canal decir.

Obviamente, hay momentos en los que es imprescindible hablar OffRol, y no hay más remedio que hacerlo en roloff. No viváis con el miedo a offrolear, no es el caso. Pero hacedlo por los canales correspondientes, ya que se trata de un MUD en el que se rolea.

Ya sabéis cuales son los pecados que hacen llorar a los gatitos. Si no queréis que el gatito llore... ¡No lo hagáis!

P.D: Si tienes un problema ingame con un jugador recuerda, rol al rol y tan amigos. Si la cosa va a mayores habla siempre desde el respeto, la tolerancia y si te sales de tus casillas cuenta hasta diez y ponte en el lugar del otro, ya que del contrario tu comportamiento te puede hacer perder la razón por mucho que la tengas.





Interpretar a un personaje malvado


Esta guía no es mía. Esto es una traducción del fantástico post de Lashela, en el foro oficial del reino inglés Steamwheedle Cartel y que ha sido posteada ya en diferentes servidores.

¿Por qué interpretar a un villano?

Respuesta corta: porque es divertido!
Respuesta larga: porque es MUY divertido!

El mundo del rol está lleno de clichés, personajes que se limitan a seguir el guión. Sin embargo, a veces es divertido romper el orden establecido y jugar de una forma completamente diferente. Incluso en un mundo tan estático como balzhur, puedes jugar libremente como quieras. Así que, ¿por qué desperdiciar el tiempo ayudando a otras personas en inútiles búsquedas, cuando puedes hacer TODO_lo_que_Quieras?

Pero ten en cuenta que, cuando eres malvado, no tienes muchos amigos. Es difícil encontrar "amistades malvadas". Por esa razón, intenta encontrar alguien que quiera jugar contigo! No te creerías la cantidad de malhechores que hay ahí fuera, esperando una oportunidad de ser descubiertos!

Interpretar un villano, y hacerlo bien, es un trabajo muy difícil. Demasiada gente crea hermandades o personajes malvados que, para ser honestos, no son más que estúpidos delincuentes sin motivos ni propósito. Cualquiera puede ser un delincuente, pero sólo un auténtico maestro puede interpretar un personaje realmente cruel y despiadado.

Ser malvado no es ser hostil, desagradable, maleducado o pendenciero, ni implica robar, matar, violar, o actuar en general como un broncas. Cualquiera que se dedicase a hacer estas cosas constantemente, acabaría siendo expulsado por la comunidad en la que viviera.

Por desgracia, la mayoría de la gente que va de "mala", lo único que hacen en realidad es, directamente, incordiar a los demás llegando incluso al acoso, en mi propia experiencia. Te guste o no, tanto las gentes de la Alianza como las de la Horda son esencialmente buenas personas (aunque no estoy muy seguro acerca de los no-muertos, claro). La gente malvada, por lo tanto, debería ser minoría, y dedicarse a manipular cuidadosamente, desde detrás de las bambalinas, para alcanzar sus objetivos.
__________

De acuerdo, basta de anuncios. Ahora, a los puntos principales.

Personaje malvado: definición

De la Wikipedia:
"Malvado" es un término que describe aquello que se conoce como moralmente malo, intrínsecamente corrupto, destructivo, inhumano, o perverso. En la mayoría de las culturas, la palabra se usa para describir actos, pensamientos e ideas dirigidas a (tanto directa como indirectamente) producir sufrimiento y muerte - lo opuesto a la vida. En cualquier caso, la definición de lo que es o no malvado difiere ampliamente de cultura en cultura y de un individuo a otro. Algunos filósofos rechazan la idea del "mal". Platón, por ejemplo, arguía que aquello a lo que llamamos "malo" es simplemente lo que ignoramos, y que aquello a lo que llamamos bueno es sólo lo que todo el mundo desea. En algunos sistemas de pensamiento, el mal consiste en una desviación intencionada de un código de normas (escritas o no) o estándares morales, normalmente adscritos a una deidad. De acuerdo a esta definición, la gente que, por ejemplo, rechace unas creencias determinadas, o se vea envuelto en prácticas contra dicho código, estarán cometiendo actos malvados. De acuerdo a otros sistemas de pensamiento, el mal consiste en hacer daño intencionadamente, y los llamados "crímenes sin víctimas" no deberían ser considerados malvados. Es importante destacar, sin embargo, que los seguidores de la primera definición creen que estos "crímenes sin víctimas" en realidad sí las tienen, normalmente, el alma de la persona que los comete. La dualidad del "bien contra el mal" ha sido expresada, de una u otra forma, por muchas culturas. Aquellos que creen en la teoria dual del mal, creen que éste no puede existir sin el bien, y viceversa, ya que ambos son dos caras de la misma moneda.
Un término similar, "malicia" (del latín malus, que significa mal), describe un intento deliberado de un ser humano de dañar y ser dañino. "Mal", por contraste, tiende a representar un concepto más elemental; un espíritu incorpóreo que es natural y aún así, abominable. Mientras "malicia" se refiere específicamente al acto en sí, "Mal" es la causa de dicho acto.
(Nota de la traductora: no soy lingüista, y no se me ocurre si en castellano hay dos palabras diferentes que se ajusten de forma similar al caso del inglés, "evil" y "malice".)

Bien entonces, eres malvado. Ahora bien, ¿cómo de malvado? No es suficiente ir por ahí pateando gente al azar (eso es sólo ser un broncas, no ser malvado). Primero, necesitas un motivo. Si eres perverso, ¿cómo acabaste siéndolo? ¿Te volviste loco? ¿Cuándo y cómo perdiste la cordura?

Recuerda también que la gente malvada, pero malvada de verdad, no se ven a sí mismos como tales. Es bien conocido el dicho: "Yo no soy malo, es que no me entendéis". Y esto es por una razón! Cuando eres malvado, eres tú contra el resto del mundo. ELLOS son los malos, y tú sólo intentas seguir tu camino.

Un personaje malvado puede ser educado, muy valiente, honorable e incluso generoso.

Al mismo tiempo, pueden ser también completamente inmisericordes, brutales, y tener algo así como complejo de superioridad, por lo que no querrán tener nada que ver con aquellos a los que perciban como más débiles que ellos.

Una persona malvada no tiene por qué ser desagradable hacia aquellos a los que percibe como sus aliados/camaradas. Una persona malvada puede ser valorada por su grupo como un habilidoso luchador, curandero o hechicero. No tienen necesariamente que ser traidores que te apuñalen por la espalda, pero probablemente deseen poner sus propios objetivos por encima de los del grupo, lo que puede llevar a acaloradas discusiones más adelante.

Un heróico guerrero puede no desear nada más que amasar el poder y los fondos necesarios para regresar a su aldea, arrasarla, matar a todos sus habitantes y sembrar las tierras de sal para que nada vuelva a crecer allí jamás. Puede haber salvado a sus compañeros innumerables veces, haber puesto su capa sobre charcos para que las damas caminen sobre ella, y enfrentarse en solitario a la Horda. Pero este tipo malvado realmente odia, odia, odia el pueblo en el que creció, y no quiere otra cosa en la vida que volver a su hogar un día y acabar con todos aquellos que convirtieron sus años jóvenes en un infierno, como si fuera un niño petulante con una brillante armadura. Probablemente en realidad no tenga motivos para sentirse así (aunque en su interior sea capaz de autojustificarse), pero ése es su problema psicológico.

Después de esto, lo que necesitas es un estilo propio. ¿Un Arcanista Oscuro? ¿Un asesino? ¿Un político corrupto? Puede tener que ver con la clase de tu personaje... o no! Mientras tenga sentido para tí, y te guste, adelante.

Una última palabra sobre esto: recuerda que hay tantos estilos de rolear, como roleros. No impongas tu estilo a nadie. En vez de eso, busca gente a la que le guste lo que haces, y juega con ellos. Algo que a tí te parece estúpido, puede ser una experiencia de lo más alucinante para otro jugador.

Características clásicas

Con un motivo, y un estilo, tu personaje malvado ahora puede tomar vida! Sin embargo, necesitas definir algunos hechos acerca de este ser, darle algo de personalidad. A continuación, una lista de características clásicas para "cerebros malévolos":

- Tics nerviosos: parpadeos involuntarios, la boca en un rictus permanente, repetición de un juego de movimientos (por ejemplo lanzar una moneda al aire), por mencionar algunos. Debido a que son perseguios constantemente, la gente malvada tiende a relajarse poco. Por lo tanto, suelen estar muy estresados. Los tics nerviosos son una buena manera de mostrarlo.

- Paranoia: ésta es una buena alternativa a los tics nerviosos, para mostrar cuánto estrés se ve obligado a soportar tu personaje. Después de todo, estar paranoico no significa que no te estén persiguiendo.

- Exceso de autoconfianza: los personajes que persiguen el poder, con frecuencia se ven a sí mismos como seres casi divinos, que están por encima del resto de los "mortales", y cometen errores infravalorando a sus enemigos. Que no te asuste cometer errores, pueden resultar un estupendo rasgo de personalidad. Y, por supuesto, siempre puede resultar que todo era parte de tu maravilloso plan...

- Impulsividad: puede que por rabia, por no pensarlo bien, o por orgullo, hagas cosas sin considerar las consecuencias que traerán. Bien, ¿a quién le importa? Haz lo que quieras, y no permitas que nadie se interponga en tu camino.

- Desconfianza: cuando has sido constantemente decepcionado, empiezas a perder la fe en el resto del mundo. Desconfía de todos, porque pueden querer robarte tus victorias, o puede que sólo quieran aprovecharse de tus poderes y habilidades... En resumen, no confíes en nadie.

- Manipulación: en el extremo opuesto de la desconfianza, en este caso eres tú quien se aprovecha de cada situación, y manipulas a todos los que te rodean. La paciencia y la disciplina son tus armas: tienes todo el tiempo del mundo para ver tus planes completados.

Elige una, unas pocas, o todas, y verás cómo tu personaje ahora tiene una forma mucho más definida.

La Risa:

Un punto que creo debe ser considerando en profundidad, ya que la risa malévola es en realidad una pose. "Ríe" si quieres (después de todo, eso es de lo que va este capítulo), pero una "carcajada siniestra" puede dar el golpe en el momento oportuno.

Algunos ejemplos de risa malévola a continuación:
- "Jejejeje..."
- "Ja!"
- "Mwajajaja!"
emocion suelta una única carcajada, fría y cruel. -> by: Ethorel
emocion suelta una única carcajada, fría y cruel, que niega todo lo bueno que hay en el mundo. --> by: Ethorel

Si la suerte te sonríe, ríe! Si has sido derrotado, envía una desagraable amenaza en forma de carcajada. Cuando tus planes empiecen a tomar forma, ríe bien alto! Si hay tormenta, o llueve, explota en carcajadas! Ríe siempre que puedas, porque una buena risa maléfica puede helar de miedo el corazón de tus enemigos!


Emotes malvados


Ahora que tenemos en mente el qué, centrémonos en el cómo. Antes que nada, recuerda que ser malvado no te proporciona habilidades especiales más allá de las propias. No puedes ser un dios maléfico de otra dimensión (aunque puedes decir que lo eres), y matar a todo el mundo usando tu "dedo índice demoníaco de la condenación". Está bien tener algunas habilidades, siempre que tengan sentido. Seguiré con algunos ejemplos:

Regeneración corporal -
SÍ puedes: Después de una batalla, tus heridas se curan, más o menos rápido.
NO puedes: Alguien te apuñala, y la herida se te cierra instantáneamente. Si esto fuera posible, siempre estarías luchando al máximo de tu capacidad: serías inmortal.

Habilidad con las armas -
SÍ puedes: Saltando y moviéndote en mitad del combate, puedes lanzar un golpe con extrema precisión (lanzarlo, pero no garantizar que alcance su objetivo).
NO puedes: Puedes deflectar las flechas con tus armas, desarmar a otros automáticamente, o luchar cinco a uno.

Hechizos -
SÍ puedes: Usar tus habilidades mágicas para dar efecto. Ten en mente, en cualquier caso, cuáles son tus habilidades. Un brujo puede maldecir o destruir, pero no curar. Un mago no podrá controlar demonios, y un druida no es habilidoso con los portales y las energías arcanas (estamos hablando de tu "clase de rol", no tu clase verdadera en el juego. Puedes jugar con un mago y decir que eres un brujo, después de todo).
NO puedes: Lanzar un hechizo si estás atrapado, aturdido, te están golpeando, o en cualquier otra circunstancia que rompa tu concentración. Se les llama "artes" por una razón. Recuerda que necesitas tener las manos libres, y también poder comunicarte verbalmente, para lanzar un hechizo.

Creo que con esto ya os hacéis una idea.

Consecuencias.

Sí, existen! Y probablemente, son la parte más divertida de interpretar a un malvado. Si, de alguna forma, torturas/matas/secuestras/chantajeas a alguien, antes o después alguien se dará cuenta! La gente empezará a hacer preguntas, interrumpiendo todo lo que hagas. Te seguirán, y muchos jugadores "buenos" te plantarán cara!

Fácil: enfréntate a ellos! Si quieres mantener tus actos malvados en secreto, asegúrate de que nadie descubra que eres tú. Pero si te descubren, enfréntate a ello! Un asesino conocido no puede caminar abiertamente por las calles de una ciudad. Deberá ocultarse, esquivando las patrullas, y evitando el contacto directo.


Estamos aquí para divertirnos


Como último punto, recuerda que esto es un juego, y el único y verdadero objetivo final es pasarlo bien. Si no te estás divirtiendo con lo que haces, déjalo de inmediato. Y recuerda que los otros personajes del entorno también son jugadores, intenta que sea entretenido también para ellos.

Esto va sobre todo acerca de la "victoria". En la mayoría de las historias, los malvados pierden. Eso es porque, después de todo, deseamos vivir en un mundo de bien, un lugar agradable. Y seamos sinceros, las cosas no serían nada divertidas si todos fuéramos esclavos, erradicados de la existencia, o quién sabe qué. Por esa razón, deja que ganen los buenos! Una historia se compone de varios capítulos, y si la facción malvada gana en cada uno de ellos, la historia pierde todo el interés. Asume compromisos, puedes incluso decidir OffRol el resultado de cada capítulo! (Hey, eso es lo que yo hago).

Esto es todo de la guía sobre cómo interpretar un personaje malvado.


Muerte. Morior, Morieris, Mori.

La muerte onrol y la muerte offrol. Por qué y cómo:

A todo PJ de balzhur le llega antes o después una muerte quieras o no. Pero tiene fácil solución, apareces junto a un precioso altar y tu dios te devuelve tu cuerpo que aparece entre florecitas y angelitos con arpa. Pero no, eso no es una forma rolera de morir. Además que seríamos todos una panda de Jesucristos predicadores q resucitan en menos de tres días, apenas unos segundos. Por ello, hay que saber cuándo se muere onrol y cuándo offrol. Todas las muertes que se efectúen fuera de una escena de rol no deben considerarse onrol.

Muerte DEFINITIVA

Un PJ no puede morir a menos que el amo de ése PJ lo decida.
En ningun caso se puede amputar miembros de un PJ contrario a menos que el PJ lo permita.

Consejo: El rol y el buen rollo:

En otras palabras: piensa en los demás. Resulta muy violento recibir un 'NO ya tenemos una trama empezada y tú no puedes entrar'. A nadie le gusta sentirse rechazado, por lo que si un PJ quiere rolear contigo y se lo puede permitir onrol ¿¡Por qué no!? Cuantos más seamos más bien lo pasaremos, además que ampliarás tu numero de amigos onrol. Si ves a un PJ solitario o tímido en una taberna, observa lo que hace, invítale a una cerveza o hazle entender que la silla donde está sentado es tu silla. Vive y deja vivir, rolea y deja rolear Very Happy .

Si vas por ahí avasallando a la gente, lo más probable es que todo lo que recibas sean respuestas negativas. Resulta mucho más efectivo ser educado, y preguntar (y si es interpretando a tu personaje, mejor que mejor).

Y para acabar ya esta guía, doy uso de uno de los consejos que a mí me sirvieron de mucha ayuda: Muere y aprende a morir.

Puede entenderse como: No siempre se gana chico, tomate la derrota con resignación!

Si estás roleando en un sitio peligroso, y tu personaje muere, tendrás que echar mano de la imaginación... mi consejo para principiantes: en realidad no has muerto, ¿sabes? Sí, te dieron un buen golpe, y te dejaron bastante malherido, pero lo cierto es que sólo estabas inconsciente. Al volver a la escena de rol, puedes levantarte lentamente y mascullando "Ay, mi cabeza!", y asunto solucionado!

Eso sí... si te han malherido, por muchas pociones y oraciones que te echen, lo cierto es que necesitarás unos días de reposo, como decimos en el post de [Muerte] . Una buena venda cubriendo tu brazo, una pequeña cojera hasta que se te pase el dolor por el golpe en la pierna... Son unas opciones entretenidas y de buen rolero, que a veces puede ser sinónimo de buen perdedor.

Y con esto termino la guía de rol para principiantes. No tengáis vergüenza de meter la pata en vuestros primeros roles, no es necesario aprenderse la cronología entera de balzhur, ni aprenderse la memoria el nombre de los personajes destacables de su historia... Los demás PJ's estan para ayudarte, ponerte a nuestro nivel e incluso que lo superes. Pero sobretodo para divertirnos juntos roleando.

¡Ánimo y no os privéis de rolear lo que a vosotros os gusta!
Ethorel
 
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Registrado: 02 Ene 2009 13:05



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