Artículo: Mi Experiencia en Balzhur

Experencia en Balzhur
Perdonen mi pedancia, pero, como jugador agradecido de este MUD, me gustaría resumir mi experiencia de juego en un artículo SERIO al respecto, al menos, tan serio como puedo llegar a escribir. No son ataques personales; ni tampoco una guía de juego, a quien espere eso, le recomiendo no leer. El artículo lo escribo de la forma más detallada posible, pensando en que SIRVA de algo, aunque se bien que eso no es muy probable.
Aún cuando intente ser lo más preciso posible, no soy un jugador muy antiguo, por lo que me faltarán muchas cosas. Si alguien quiere discutir una observación, o enriquecer el texto, adelante, y afinamos, pero aclaro que NO me desgastaré en flammers ni spammers (para quien no sabe que es eso, busque en google).
Primero: Sobre Jugabilidad.
Aprendizaje: Excelente. El sistema de ayuda de Balzhur es completísimo, los textos claros, precisos, y abundantes, el sistema de ayuda no sólo es completo, además, muestra artículos de interés relacionado, y la ayuda está disponible off-line en la página. La Academia de Darkhaven, siendo la misma de todos los Smaug, contiene las modificiaciones precisas para hacerla más sustancial, ideal para quienes ya han probado otros Smaug, valga la redundancia. La base de datos de Equipo, si bien como concepto es muy útil, está completamente desactualizada, y termina siendo poco confiable. La disponibilidad de mapas es, también, notable.
Niveles: Muchos. Pero ese “muchos” es, más que por la cantidad total, por la escaces de elementos nuveos en muchas clases de personajes a niveles medios – medios alto, donde se pasan muchos niveles sin aprender nada nuevo (el caso del guerrero es emblemático). Por lo que pude ver del sistema remort (mirando las ayudas), hay una progresión clara y concisa, pero dada la gran cantidad de niveles, finalmente, se termina haciendo casi irrelevante, tienes todo lo que quieres... (Lo que no es tan malo, si ese es el objetivo, pero trae consecuencias)
Equipo: Mareante. Balzhur es enorme, y tiene gran variadedad de equipo. Sin embargo, la mayor parte es inútil. El costo es, una enorme cantidad de cosas que aprender, pero al ventaja es que mucho de la estrategia de combate depende de que te pones en que momento. Las posibilidades de juego son grandes.
Habilidades: Pobre. Salvo el sistema remort, que desconozco, el sistema es extremadamente rígido, dando un sendero marcado todos los niveles. Finalmente, se aprende que habilidades entrenar, a que nivel, y con que fin, lo que transforma un personaje en igual a otro de su misma clase. Esta parte queda muy subsanada por el equipo, y claro, eso de “igual” dependerá también de la experiencia de los jugadores, pero aún así, el sistema de clases es el básico de Smaug, rígido como palo, y con más niveles de los pensados para el juego.
Gloria: Gloria? Qué es eso? Eso es... Puntos Quest. El sistema de Gloria de Smaug, pensado a modo de recompenza especial, se ha transformado en Balzhur en una moneda de cambio, con regulaciones mercantiles severas, claro. La ventaja del sistema es obvia, da incentivo para explorar un nivel y las áreas asociadas a fondo, pero las desventajas son grandes también. Incentiva mucho el ausentismo, el “AFKismo”, y además tarja mucho la barrera de entrada a “el poder” (tratado más adelante), dado a que no existen vías alternativas de juego; salvo los retos, pero que, en ningún caso, alcanzan a hacer peso.
Áreas: OoO!!! Debo mirar mucho más para comentar esto, pero una cosa puedo decir, ¡hay mucho por explorar! Si algo puedo insinuar, es que, en terminos de juego, los reinos parecen no tener mucho más sentido que el de dificultarle la vida a la exploración. Una cosa extraña es la galería de arte, en la que se puede subir hasta nivel 45 sin mucho problema, salvo el equipo.
Balance: Qué es eso? Pues, equilibrio en las reglas del juego. Nuevamente, aún no comprendo todo, pero un par de cosas me llama la atención... Balzhur está hecho para ser poderoso, mientrás más tiempo le dediques (más es muuucho tiempo), más poderoso serás. No tengo experiencia a niveles altos, pero, sobre todo a niveles menores a 10, tener un personaje forrado en mithril y escamas de dragon, con el equipo adecuado que os recomiendan todos, es simplemente debastador sobre lo que está pensado para el smaug básico. El comando “old” muestra que esas armaduras, entre trescientos y quinientos, están hechas para niveles más altos, y me pregunto, ¿Cómo afecta esto a las áreas, donde los mobs están hechos pensando en ciertos niveles de armadura? De todos modos, supongo que eso se amortiza a niveles superiores, ya que el equipo mejorado no marca una diferencia tan gigantesca sobre el equipo sin mejorar. En cuanto al balance de habilidades, los años de experiencia de Balzhur se notan. Las clases tienden a estar bastante definidas y puestas en su sitio, dandole a cada una cierto nivel de utilidad, o de protagonismo en un rango de niveles.
Economía Balzhuriana: XD!!... Aunque no lo crean, en balzhur fluye oro (ficticio, claro), y se hacen continuas transacciones de objetos (también ficticios). Eso genera una mini economía interna, donde, asombrosamente, los precios se cuadran y fluye el capital... Por ejemplo, el precio de una tobillera rúnica de nivel 5 fluctua entre los 50000 y los 75000 en tiendas (con exepciones, como la tienda de Kenneth), y en las subastas normalmente se espera sacar un valor más o menos relacionado a ello (unas 30000, mínimo?). En base a eso, se puede decir que balzhur es una economía totalmente abierta, donde la inflación a reventado todo lo que se puede haber visto antes. El valor dado para los objetos en “identificar”, y el valor nominal fijo de las tiendas donde los dueños son PNJ, no tienen relación, ni cercana, con el valor de venta. Así, finalmente, el acopio a niveles más altos es simplemente apabullador, comparando aquellos que tienen experiencia en juego, con los que no. Llama la atención que organizaciones con varias decenas de jugadores no alcanzan a generar los recursos de un sólo personaje bien hecho. Por cierto, todo esto se dice pensando en que el único tope a la aparición de objetos en el mercado balzhuriano es la dificultad y frecuencia con que se pueden obtener, por que los objetos únicos o escazos, como vales por renombre, u premios especiales, alcanzan valores increíbles e impredecibles. Otro detalle importante son los puntos quest, con los cuales a veces también se realizan intercambios concretados en objetos questman o flags especiales.
Segundo: Sobre Comunidad.
El Poder: En balzhur, más allá de las filiaciones gremiales, de ordenes o de clanes, existen finalmente dos clases de jugadores, los antiguos y los nuevos. Los antiguos son aquellos que, habiendo permanecido bastante tiempo en el mud, han aprendido muchas técnicas, secretos e inclusive fallas del juego, siendo capaces de hacer personajes sobre la media en todo momento. Dado que Balzhur es un juego donde se privilegia el tiempo que se le dedica, y donde en general, el aprendizaje es abierto, pero la cantidad de detalles a aprender es increíblemente enorme, generalmente los mejores jugadores llevan más de un año. Así, la condición de “viejo” o de “nuevo”, tiene mucho más que ver con cuanto sabes del mud, y a quienes conoces dentro del mud, que el nivel de las fichas que tienes. Finalmente, cierto grupo es capaz de hacerse tan poderoso, que a niveles de avatar es capaz de controlar efectivamente quien puede y quien no puede permanecer en esos niveles, o intentar hacer un remort, siendo además la condición de remort una posición de prestigio. Estas circuntancia se ve potenciada por los siguientes factores, sin ánimo de excluir alguno que no haya visto: enorme cantidad de conocimiento para manejar y conseguir los objetos adecuados al nivel, he llegado a ver hasta tres cambios de prendas en peleas de avatares; enorme cantidad de tiempo, conocimiento y hasta contactos necesarios para obtener puntos quest, dado el límite de treinta horas por nivel, la disparidad de las áreas donde te envían luego de nivel 9, y el gran conocimiento que de todas ellas es necesario tener; la gigantesca ventaja con las que cuentan los remorts de nivel medio – alto sobre sus similares no remorts; y en menor grado, la particular economía de balzhur, que da un poder considerable a quienes saben usarla a su favor.
En conclusión, Balzhur es un mud increíblemente amistoso para aprender a jugar smaug, pero increíblemente hostil para permanecer por mucho tiempo. La rotación de fichas nuevas es bastante rápida, y la cantidad de personajes de niveles bajos es enorme.
PK, o no PK, he ahí la cuestión: Otro eje, aparte del “viejo – nuevo”; que se da en balzhur, aunque muy relacionado con el anterior, es el sistema PK de balzhur. Empezaré comentando una anécdota, un par de jugadores se afanarón matando a uno en particular, y lo hicieron tanto que el mud llegó a tener lag. Otros jugadores, usando esa nueva capacidad, montaron una protesta por motivos que desconozco ni quiero comentar, y la reacción no tardo en llegar, al poco tiempo, había que esperar cinco minutos para poder matar a alguien. ¿Qué implica eso? Da la impresión de que fuese un enfrentamiento de poder entre los que han jugado mucho, y los que ostentan el título de inmortales. De todos modos, el sistema de PK de Balzhur es el, simplemente absurdo. Dominado por un puñado de sujetos, que puede decidir hacer lo que se le de en gana en su pequeño dominio de PK, y sujeta a restricciones ridículas, que parecen puestas por los implementadores para limitar el margen de acción de este puñado de sujetos, simplemente, el PK, más que ser parte integral de Balzhur, parece un juego aparte. Según como se mire, otros dirán que en realidad eso es Balzhur, pero en fin, el punto está que el player killing está completamente apartado, marginado, segregado, a posta, del no-player killing. ¿Qué sentido tiene ello? Personalmente, no le veo mucho.
Role Playing Game?: En general, aunque no lo crean, los muds nacen de los juegos de rol, en particular, nacen a imagen y semejanza de AD&D, primero, y de AD&D 2º edición, después. Independiente de ello (he visto muds cuyo unico objeto es PK, y otros de ciencia ficción, sexo, vida actual, etc., etc.), en Balzhur también parece haber cierto tabú al respecto, dado que, en un ambiente claramente fantástico, donde se exigen “nombres que suenen a medieval” (¿qué es eso?), los que interpretan suelen ser considerados una “casta aparte”. En particular, la Orden Insurrectos del Bosque, declarada abiertamente como “rolera” por excelencia, tiene un sólo estilo de roleo, no tiene consistencia interna (en modo “rol on”), y tiene una barrera de entrada algo grande para un novato. Otras personas que rolean, en particular, suelen jugar al margen, e inclusive e llegado a soportar burlas de parte de algunos jugadores por declararme rolero (aunque ninguna hecha con mucha inteligencia, la verdad). En consecuencia, el “rolear o no rolear” se convierte, así, en otro elemento de segregación del mud, donde, si combinamos esto con los dos elementos anteriores (viejo-nuevo; pj-pk; rolero-norolero), tenemos un perfil clarísimo donde encajar cada personaje, y donde además, excluir otros.
Gremios: La salvación del nuevo. Los gremios, dominados en general por principes añejos, son quienes permiten mayor margen de acción a los novatos. Suelen darse grupos de afinidad en ellos, donde por asociación emprenden pequeñas obras, se divierten, conversan y juegan. Es relativamente sencillo entrar a uno, y es el único espacio donde la iniciativa personal, más allá de la capacidad o cantidad de horas que se le dediquen al mud, rinde frutos dentro del juego. Por lo general, son grupos con una rotación gigantesca, y a veces de vida efímera, pero suelen ser muy divertidos para aquellos que quieren poder decir su nombre real sin que se tome a insulto (no roleros), o que no tienen ganas de pasarse horas perfeccionando su ficha para ser el mejor (no-viejos, no-PKs)
Inmortales: ¿Qué es eso? En mi escaza experiencia, pocas veces vi a un inmortal, ninguna lo vi jugando o disfrutando. Por alguna razón que va un poco más alla de lo que puedo ver, los inmortales de balzhur cultivan el aislamiento. Reparten castigos como si esa fuese su función, y le dan poco sentido de juego a su participación dentro del mud. A modo de ejemplo, he visto otros muds tipo diku, donde los inmortales y las deidades son la misma cosa... Insultar a un dios cobraba un nuevo carácter, donde te podían asesinar, bajar una característica u dar un castigo menor similar como parte del juego. Por su puesto, se reservaban los castigos mayores, como silenciar, borrar y denegar, para las situaciones más graves, pero al cumplir el doble papel de inmortal-deidad, podían jugar. En balzhur, en cambio, simplemente parecen jueces distantes o censores severos, poco capaces de dar el espacio que les gustaría, o bien incapaces de aguantar a la lluvia de jugadores que los acosa. Ello, por su puesto, es pésimo, considerando que si los inmortales se aburren del mud, el mud se acaba.
Al fin, en fin y todo eso, he terminado con toda la verborrea atravesada. Intenté ser lo más preciso posible, y si a alguien le interesa, puedo aclarar aquello que no haya quedado claro, o profundizar más una idea. Si alguno cree que me equivoco, o que se me olvidó o no pude señalar algo importante, por favor, ¡Aporte!
Perdonen mi pedancia, pero, como jugador agradecido de este MUD, me gustaría resumir mi experiencia de juego en un artículo SERIO al respecto, al menos, tan serio como puedo llegar a escribir. No son ataques personales; ni tampoco una guía de juego, a quien espere eso, le recomiendo no leer. El artículo lo escribo de la forma más detallada posible, pensando en que SIRVA de algo, aunque se bien que eso no es muy probable.
Aún cuando intente ser lo más preciso posible, no soy un jugador muy antiguo, por lo que me faltarán muchas cosas. Si alguien quiere discutir una observación, o enriquecer el texto, adelante, y afinamos, pero aclaro que NO me desgastaré en flammers ni spammers (para quien no sabe que es eso, busque en google).
Primero: Sobre Jugabilidad.
Aprendizaje: Excelente. El sistema de ayuda de Balzhur es completísimo, los textos claros, precisos, y abundantes, el sistema de ayuda no sólo es completo, además, muestra artículos de interés relacionado, y la ayuda está disponible off-line en la página. La Academia de Darkhaven, siendo la misma de todos los Smaug, contiene las modificiaciones precisas para hacerla más sustancial, ideal para quienes ya han probado otros Smaug, valga la redundancia. La base de datos de Equipo, si bien como concepto es muy útil, está completamente desactualizada, y termina siendo poco confiable. La disponibilidad de mapas es, también, notable.
Niveles: Muchos. Pero ese “muchos” es, más que por la cantidad total, por la escaces de elementos nuveos en muchas clases de personajes a niveles medios – medios alto, donde se pasan muchos niveles sin aprender nada nuevo (el caso del guerrero es emblemático). Por lo que pude ver del sistema remort (mirando las ayudas), hay una progresión clara y concisa, pero dada la gran cantidad de niveles, finalmente, se termina haciendo casi irrelevante, tienes todo lo que quieres... (Lo que no es tan malo, si ese es el objetivo, pero trae consecuencias)
Equipo: Mareante. Balzhur es enorme, y tiene gran variadedad de equipo. Sin embargo, la mayor parte es inútil. El costo es, una enorme cantidad de cosas que aprender, pero al ventaja es que mucho de la estrategia de combate depende de que te pones en que momento. Las posibilidades de juego son grandes.
Habilidades: Pobre. Salvo el sistema remort, que desconozco, el sistema es extremadamente rígido, dando un sendero marcado todos los niveles. Finalmente, se aprende que habilidades entrenar, a que nivel, y con que fin, lo que transforma un personaje en igual a otro de su misma clase. Esta parte queda muy subsanada por el equipo, y claro, eso de “igual” dependerá también de la experiencia de los jugadores, pero aún así, el sistema de clases es el básico de Smaug, rígido como palo, y con más niveles de los pensados para el juego.
Gloria: Gloria? Qué es eso? Eso es... Puntos Quest. El sistema de Gloria de Smaug, pensado a modo de recompenza especial, se ha transformado en Balzhur en una moneda de cambio, con regulaciones mercantiles severas, claro. La ventaja del sistema es obvia, da incentivo para explorar un nivel y las áreas asociadas a fondo, pero las desventajas son grandes también. Incentiva mucho el ausentismo, el “AFKismo”, y además tarja mucho la barrera de entrada a “el poder” (tratado más adelante), dado a que no existen vías alternativas de juego; salvo los retos, pero que, en ningún caso, alcanzan a hacer peso.
Áreas: OoO!!! Debo mirar mucho más para comentar esto, pero una cosa puedo decir, ¡hay mucho por explorar! Si algo puedo insinuar, es que, en terminos de juego, los reinos parecen no tener mucho más sentido que el de dificultarle la vida a la exploración. Una cosa extraña es la galería de arte, en la que se puede subir hasta nivel 45 sin mucho problema, salvo el equipo.
Balance: Qué es eso? Pues, equilibrio en las reglas del juego. Nuevamente, aún no comprendo todo, pero un par de cosas me llama la atención... Balzhur está hecho para ser poderoso, mientrás más tiempo le dediques (más es muuucho tiempo), más poderoso serás. No tengo experiencia a niveles altos, pero, sobre todo a niveles menores a 10, tener un personaje forrado en mithril y escamas de dragon, con el equipo adecuado que os recomiendan todos, es simplemente debastador sobre lo que está pensado para el smaug básico. El comando “old” muestra que esas armaduras, entre trescientos y quinientos, están hechas para niveles más altos, y me pregunto, ¿Cómo afecta esto a las áreas, donde los mobs están hechos pensando en ciertos niveles de armadura? De todos modos, supongo que eso se amortiza a niveles superiores, ya que el equipo mejorado no marca una diferencia tan gigantesca sobre el equipo sin mejorar. En cuanto al balance de habilidades, los años de experiencia de Balzhur se notan. Las clases tienden a estar bastante definidas y puestas en su sitio, dandole a cada una cierto nivel de utilidad, o de protagonismo en un rango de niveles.
Economía Balzhuriana: XD!!... Aunque no lo crean, en balzhur fluye oro (ficticio, claro), y se hacen continuas transacciones de objetos (también ficticios). Eso genera una mini economía interna, donde, asombrosamente, los precios se cuadran y fluye el capital... Por ejemplo, el precio de una tobillera rúnica de nivel 5 fluctua entre los 50000 y los 75000 en tiendas (con exepciones, como la tienda de Kenneth), y en las subastas normalmente se espera sacar un valor más o menos relacionado a ello (unas 30000, mínimo?). En base a eso, se puede decir que balzhur es una economía totalmente abierta, donde la inflación a reventado todo lo que se puede haber visto antes. El valor dado para los objetos en “identificar”, y el valor nominal fijo de las tiendas donde los dueños son PNJ, no tienen relación, ni cercana, con el valor de venta. Así, finalmente, el acopio a niveles más altos es simplemente apabullador, comparando aquellos que tienen experiencia en juego, con los que no. Llama la atención que organizaciones con varias decenas de jugadores no alcanzan a generar los recursos de un sólo personaje bien hecho. Por cierto, todo esto se dice pensando en que el único tope a la aparición de objetos en el mercado balzhuriano es la dificultad y frecuencia con que se pueden obtener, por que los objetos únicos o escazos, como vales por renombre, u premios especiales, alcanzan valores increíbles e impredecibles. Otro detalle importante son los puntos quest, con los cuales a veces también se realizan intercambios concretados en objetos questman o flags especiales.
Segundo: Sobre Comunidad.
El Poder: En balzhur, más allá de las filiaciones gremiales, de ordenes o de clanes, existen finalmente dos clases de jugadores, los antiguos y los nuevos. Los antiguos son aquellos que, habiendo permanecido bastante tiempo en el mud, han aprendido muchas técnicas, secretos e inclusive fallas del juego, siendo capaces de hacer personajes sobre la media en todo momento. Dado que Balzhur es un juego donde se privilegia el tiempo que se le dedica, y donde en general, el aprendizaje es abierto, pero la cantidad de detalles a aprender es increíblemente enorme, generalmente los mejores jugadores llevan más de un año. Así, la condición de “viejo” o de “nuevo”, tiene mucho más que ver con cuanto sabes del mud, y a quienes conoces dentro del mud, que el nivel de las fichas que tienes. Finalmente, cierto grupo es capaz de hacerse tan poderoso, que a niveles de avatar es capaz de controlar efectivamente quien puede y quien no puede permanecer en esos niveles, o intentar hacer un remort, siendo además la condición de remort una posición de prestigio. Estas circuntancia se ve potenciada por los siguientes factores, sin ánimo de excluir alguno que no haya visto: enorme cantidad de conocimiento para manejar y conseguir los objetos adecuados al nivel, he llegado a ver hasta tres cambios de prendas en peleas de avatares; enorme cantidad de tiempo, conocimiento y hasta contactos necesarios para obtener puntos quest, dado el límite de treinta horas por nivel, la disparidad de las áreas donde te envían luego de nivel 9, y el gran conocimiento que de todas ellas es necesario tener; la gigantesca ventaja con las que cuentan los remorts de nivel medio – alto sobre sus similares no remorts; y en menor grado, la particular economía de balzhur, que da un poder considerable a quienes saben usarla a su favor.
En conclusión, Balzhur es un mud increíblemente amistoso para aprender a jugar smaug, pero increíblemente hostil para permanecer por mucho tiempo. La rotación de fichas nuevas es bastante rápida, y la cantidad de personajes de niveles bajos es enorme.
PK, o no PK, he ahí la cuestión: Otro eje, aparte del “viejo – nuevo”; que se da en balzhur, aunque muy relacionado con el anterior, es el sistema PK de balzhur. Empezaré comentando una anécdota, un par de jugadores se afanarón matando a uno en particular, y lo hicieron tanto que el mud llegó a tener lag. Otros jugadores, usando esa nueva capacidad, montaron una protesta por motivos que desconozco ni quiero comentar, y la reacción no tardo en llegar, al poco tiempo, había que esperar cinco minutos para poder matar a alguien. ¿Qué implica eso? Da la impresión de que fuese un enfrentamiento de poder entre los que han jugado mucho, y los que ostentan el título de inmortales. De todos modos, el sistema de PK de Balzhur es el, simplemente absurdo. Dominado por un puñado de sujetos, que puede decidir hacer lo que se le de en gana en su pequeño dominio de PK, y sujeta a restricciones ridículas, que parecen puestas por los implementadores para limitar el margen de acción de este puñado de sujetos, simplemente, el PK, más que ser parte integral de Balzhur, parece un juego aparte. Según como se mire, otros dirán que en realidad eso es Balzhur, pero en fin, el punto está que el player killing está completamente apartado, marginado, segregado, a posta, del no-player killing. ¿Qué sentido tiene ello? Personalmente, no le veo mucho.
Role Playing Game?: En general, aunque no lo crean, los muds nacen de los juegos de rol, en particular, nacen a imagen y semejanza de AD&D, primero, y de AD&D 2º edición, después. Independiente de ello (he visto muds cuyo unico objeto es PK, y otros de ciencia ficción, sexo, vida actual, etc., etc.), en Balzhur también parece haber cierto tabú al respecto, dado que, en un ambiente claramente fantástico, donde se exigen “nombres que suenen a medieval” (¿qué es eso?), los que interpretan suelen ser considerados una “casta aparte”. En particular, la Orden Insurrectos del Bosque, declarada abiertamente como “rolera” por excelencia, tiene un sólo estilo de roleo, no tiene consistencia interna (en modo “rol on”), y tiene una barrera de entrada algo grande para un novato. Otras personas que rolean, en particular, suelen jugar al margen, e inclusive e llegado a soportar burlas de parte de algunos jugadores por declararme rolero (aunque ninguna hecha con mucha inteligencia, la verdad). En consecuencia, el “rolear o no rolear” se convierte, así, en otro elemento de segregación del mud, donde, si combinamos esto con los dos elementos anteriores (viejo-nuevo; pj-pk; rolero-norolero), tenemos un perfil clarísimo donde encajar cada personaje, y donde además, excluir otros.
Gremios: La salvación del nuevo. Los gremios, dominados en general por principes añejos, son quienes permiten mayor margen de acción a los novatos. Suelen darse grupos de afinidad en ellos, donde por asociación emprenden pequeñas obras, se divierten, conversan y juegan. Es relativamente sencillo entrar a uno, y es el único espacio donde la iniciativa personal, más allá de la capacidad o cantidad de horas que se le dediquen al mud, rinde frutos dentro del juego. Por lo general, son grupos con una rotación gigantesca, y a veces de vida efímera, pero suelen ser muy divertidos para aquellos que quieren poder decir su nombre real sin que se tome a insulto (no roleros), o que no tienen ganas de pasarse horas perfeccionando su ficha para ser el mejor (no-viejos, no-PKs)
Inmortales: ¿Qué es eso? En mi escaza experiencia, pocas veces vi a un inmortal, ninguna lo vi jugando o disfrutando. Por alguna razón que va un poco más alla de lo que puedo ver, los inmortales de balzhur cultivan el aislamiento. Reparten castigos como si esa fuese su función, y le dan poco sentido de juego a su participación dentro del mud. A modo de ejemplo, he visto otros muds tipo diku, donde los inmortales y las deidades son la misma cosa... Insultar a un dios cobraba un nuevo carácter, donde te podían asesinar, bajar una característica u dar un castigo menor similar como parte del juego. Por su puesto, se reservaban los castigos mayores, como silenciar, borrar y denegar, para las situaciones más graves, pero al cumplir el doble papel de inmortal-deidad, podían jugar. En balzhur, en cambio, simplemente parecen jueces distantes o censores severos, poco capaces de dar el espacio que les gustaría, o bien incapaces de aguantar a la lluvia de jugadores que los acosa. Ello, por su puesto, es pésimo, considerando que si los inmortales se aburren del mud, el mud se acaba.
Al fin, en fin y todo eso, he terminado con toda la verborrea atravesada. Intenté ser lo más preciso posible, y si a alguien le interesa, puedo aclarar aquello que no haya quedado claro, o profundizar más una idea. Si alguno cree que me equivoco, o que se me olvidó o no pude señalar algo importante, por favor, ¡Aporte!