Spells para arreglar

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Re: Spells para arreglar

Notapor Sherk el 06 Oct 2008 14:25

mmm. probe con 498534905834905834095 bicharracos y no me funciona, nose que me sale cuando realizo esta habilidad porque me sale una linea negra, sera alguna configuracion del color, pero no lo puedo arreglar, pero bueno, con todos los mobs que probe no me funciona.
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Re: Spells para arreglar

Notapor raffli el 08 Oct 2008 04:45

pues el RELAMPAGO HELADO no se pq dicen que no funciona, si funciona y funciona demasiado bien (excepto contra los poli agua) tampoco congela a los que tienen inmunidad contra veneno, pero eso es otro bug de la inmunidad que hay que arreglar, (por ahi lo puse en otro post), y pues tampoco congela a los demonios que se supone son suceptibles a frio, pero como son inmunes a veneno pues no los congela (que tonto no?) o a quien lleve mercader, o a quien lleve unya, no le hace nada. pero de 60 para abajo sin polimorfar jode y jode bastante bien.

Embestir: pues quiza en remort no haga tanto ya, pero a mi si me ha salvado una que otra vez, aunque entra muy poco sobre todo con fichas de baja destreza.

Encantar ser: pues tiene su utilidad (debatible) pero podria ser mucho mejor asi com sugieren con los clones.
Aliento helado creo que es defecto el que utilice tanto mana, comparado con los otros alientos, mas aun considerando que con poli agua te lo quitas de encima, aunque sirva para romper mochilas, el otro que hace lo mismo no gasta tanto mana.

invocar : este ya quedo como 95% inutil como no sea para invocar seres a su misma area,lo cual no tiene mucho sentido. y tomando en cuenta que cada vez son mas las areas no summon, no viaje etc, asi que ya ni para invocar pks, menos si te vas a quedar ahi aturdido esperando que te maten.

hay muchos que aunque si funcionan casi ni se usan por lo debiles que son: Punyo negro,rayo colores este ademas de ser muy gay casi no hace nada, rayo negro, furor espectral, mano caos (para un arma esta bien pero para perder un asalto utilizandolo no hace mucho daño)

Ojo que no todos son defectuosos, algunos son mas bien de muy poco uso.

el teleportar : es muy utilizado con la marca cromatica por maricones huyones :P

sonyar : esto antes era wapo por lo menos en el rol podias meterte al suenyo de otros mientras dormian. creo que ya no funciona.

los AFFECTS de las polimorfadas (claw, flare etc) no funcionan.

ah el MIEDO de los ladrones, creo que alguna vez me funciono con mobs, pero otra ocasion intentando utilizarlo utilizarlo, me salia el SOCIAL MIEDO en lugar de la habilidad, lo cual no es muy util en una pelea, mas bien los matas de risa.
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Re: Spells para arreglar

Notapor Niskir el 08 Oct 2008 11:01

Forzar cerradura: A niveles bajos es útil, pero a nada que subes las puertas cerradas con llave se dividen en dos: las que no pueden ser forzadas y las que te dejan fallar una vez antes de no poder ser forzadas. Tal vez sea cosa de las áreas en vez de la habilidad, pero resulta bastante frustrante tener un pasillo lleno de puertas cerradas y no ser capaz de abrir ni una (ej: Gigantes de Fuego).
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Re: Spells para arreglar

Notapor Nako el 09 Oct 2008 00:50

El pulso magnetico quita demasiado. Es un spell puesto a nivell 22 que me saca 300hp y a veces hasta mas. Considero que deberia rebajarse su daño. Oleaje por ejemplo, estando en nivel 26 quita mucho menos.
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Re: Spells para arreglar

Notapor Natalie el 09 Oct 2008 01:39

Ese spell esta bien, la cosa es que es potente por el hp de esos nv

Como hay poco (mm a nv 22 ponle 1000 de promedio) los spells quitan mucho, el spray sulfuroso tambien quita bastrante, la fuente acida...

El spell no esta mal :P a nv 2x es normal
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Re: Spells para arreglar

Notapor Nako el 09 Oct 2008 09:27

mmm, natalie, leete completamente lo que dije. Hay spells de mas nivel que quitan MENOS. O bien deben bajar el pulso, o bien deben subir los demas. Vease oleaje por ejemplo.

Ademas ves normal quitar 300hp o mas con un solo spell a nivel 2x? si piensas asi me dejas alucinado.
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Re: Spells para arreglar

Notapor Matrix el 09 Oct 2008 10:16

jaja como cres que va a estar bien asi nata ??
si un lvl 22 tiene como 1000 hp y con un pulso le quitas 200 o 300 de hp, es como el 20% o 30% de hp por spell... si nos vamos con esa mentalidad en ese caso el armageddon deberia quitar unos 600 - 900 de hp no ? ? como la mitad de un rodear, eso si ke seria wapo!
Me imagino ke el problema viene de que esos spells son para magos y los magos en peleas estan en desventaja por tener menos hp, atakes, esquivar, sin parada, etc, por eso sus spells son poderosos.... no son para remort ke tienen todo :p
Por cierto... arreglen el armageddon ya ke que solo kita como 4% o 6%, y a esos lvls es una mierda.... xDDD
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Re: Spells para arreglar

Notapor cybercholo el 10 Oct 2008 06:09

De ladrones....

El intimidar
antes funcionaba bien...le tiraba intimidar al cocodrilo de lilith y me dejaba pasar xD
ahora...no intimido ni a un caracol de la academia xD

Miedo
Lo mismo xD antes si molaban, ahora no xD

Patada Volante y Patada Redonda
Bajan menos ke un raspar y no sirven de nada xD

Rodillazo
lo mismo....

Desactivar Trampa
pos.....cuales trampas xD?

Manotazo
Dale.....pa agarrar a cachetadas a los caracoles xD

Salto, Cabezaso
pos no sirven pa nada po....

Otear
antes se podia ver a varias rooms de distancia xD
ahora no veo mas alla de mi pc xD

creo ke son todos xD

Nota:
antes el abrazo sangriento bajaba un montooooooon........
pero damuc le hizo el feo y lo dejo como lo conocen ahora xDDD
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Re: Spells para arreglar

Notapor Seriak (el denegado) XD el 10 Oct 2008 10:46

nu creo que se trate de arreglar TODOS , TODOS LOS SPELLS.

pero si estaria bien diversificar sus funciones , que uno haga daño estilo fuego , otro hielo , otro electricidad , otro energia ........... (respecto a spells de daño)


pero una cosa hay que tener clara xD , cuidado a la hora de tocar spells .. que ya hay otra vez bastantes pks reechos , y no vaya a ser ke los jodan en mayoria...

y por ultimo decir , ke puede haber por clase 2 spells "definitivos" o 1 "defitinivo" el maximo de gran poder , que tanto vampiros / bardos / paladines / tengan un spell de daño , o se arreglen un poco sus spells , ya que no son solo fisicos , y si hay bastante similitud con guerreros , bajarle sus capacidades fisicas. quitarle % de ataques o lo ke sea.

Magos , esta bien , aunque no tienen equipo xD , y Clerigos , estaban bien , almenos de spells , pero equipo supongo ke tampoco habra gran cosa.
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Re: Spells para arreglar

Notapor Hans el 10 Oct 2008 12:19

Nota a cyber:

Ladrones tienen vista distancia, asi que directamente el otear es una habilidad que aparece para no ser usada, ni siquiera se considera practicarla.

El resto de las habilidades esas que dijo : cabezaso, manotazo, patada redonda, etc, aparte de que algunas como la patada redonda fallan mucho y no sacan nada, son tan malas que yo recomiendo no gastar practicas en eso.
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Re: Spells para arreglar

Notapor raffli el 10 Oct 2008 18:25

seras bug cyber, a mi el otear si me funciona y claro para varias habs, la vista distancia solo para una, y el intimidar tambien me funciona bien, pero no todos los mobs son intimidables (los caracoles no jaja)
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