concurso relatos individuales

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concurso relatos individuales

Notapor Gargul el 03 Ago 2011 22:37

Hola a todos

Este post es para dejar los relatos individuales
Las normas son las siguientes
* Solo un pj por ficha principal,
* Ha de ser un relato relacionado con el mundo de balzhur, misiones, quest, inventados
* se pueden usar mobs de balzhur, pero hay que darles vida
* No se aceptara la copia de logs

1er premio 20 millones y 3 renombres
2do premio 10 millones y 2 renombres
3er premio 5 millones y 1 renombre

los relatos se dejaran como ccontestacion a este post, solo los individuales. el dia 4 de septiembre cerrare el post y el que no haya dejado relato no participara

Un saludo y suerte
"Con un movimiento levanto a los muertos
Con una palabra los domino,
Con un pensamiento los destruyo"

-Gargul El Nigromante-
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Gargul
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Re: concurso relatos individuales

Notapor Ainur el 03 Sep 2011 02:33

El clérigo perdido

La calma reina en el bosque de Kédrova, perturbada ligeramente por el sonido de unos pasos. Acrecentada su presencia por el crujir de las hojas bajo sus pies, una figura encapuchada avanza lentamente entre los árboles. Parece como si la oscuridad de la noche y la niebla conspirasen para dotar a la viajera un aura de temor que solo los más osados se atreverían a perturbar.

De repente, se detiene. Unas manos macilentas y de largas uñas negras alcanzan los bordes de la capucha de la raída capa de viaje amarilla. Con un movimiento lento, retiran la tela y descubren una larga melena de pelo blanco descuidado y agrietado. Unas profundas pupilas negras que ocupan todo el ojo observan inquietos la noche, hundidos en las conchas de una cara demacrada. La viajera se queda perfectamente quieta, vacía de vida.

Un aullido sobrenatural hace huir a los animales cercanos y resuena entre los árboles. Es una expresión de dolor y angustia extremos, de un alma a la que se ha negado su descanso. La viajera lo necesita, quiere que todo termine. Lentamente parece como si sus ojos fuesen recuperando el color blanco y natural que les corresponde.

Una fuerza invisible golpea a la viajera, que cae de rodillas. Otro aullido, y tiene que usar sus brazos para no caer de bruces. Lentamente, sus pupilas se van dilatando hasta cubrir todo el ojo. El cuerpo, carente de emoción, se levanta, cual marioneta siguiendo los movimientos que dicta el titiritero.

Las hojas vuelven a crujir.

***

- Ésta niebla me da muy mala espina.

Un escalofrío recorre el cuerpo de Foathris, clérigo imperial. Pese a su cota de mallas y su gruesa capa de piel de lobo blanco, se siente vulnerable. Nunca le ha gustado Kédrova; Belthalas, con sus altas murallas y sus rutilantes avenidas bañadas por la luz solar, es mucho más acogedora y menos tenebrosa.

Quizá por eso habla solo, para alejar sus miedos. O quizá por lo contrariado que está por la decisión de su preceptor, un alto sacerdote de Thaonas. O quizá está algo chalado.

- “Debes viajar por el bosque de noche, solo, para superar tus miedos” ñiñiñiñiñ. ¡Claro! ¡Él durmiendo en su plácida cama…!

Un sonido repentino hace que Foathris se calle inmediatamente. Quieto, observa a su alrededor. De pronto, una rata pasa a toda velocidad por delante de sus ojos para perderse en el denso sotobosque. El clérigo respira aliviado… hasta que aparecen dos, tres, cuatro, diez más. Y otros animales con ellas.

“¡Ayúdame!” dice una voz profundamente angustiada dentro de su cabeza. “¡Libérame!”.

Lentamente y tratando de encontrar la fuente de la voz, Foathris descuelga el martillo que lleva en la espalda y lo blande a dos manos. Para tratar de concentrarse, pronuncia unas suaves palabras de alivio que penetran hasta lo más profundo de su mente. Instintivamente, eleva una plegaria a Thaonas para que le proteja y le dé fuerzas.

En la lejanía divisa una figura solitaria, a la que nada se acerca. A tanta distancia es difícil juzgar, pero parece demasiado alta para ser un humano, aunque de una complexión similar. Hay algo extraño, es difícil centrar la mirada en ella, parece borrosa, como si fluctuase al tiempo que camina. Un simple conjuro le indica a Foathris que este encuentro no será beneficioso para uno de los dos.

A medida que se acerca, algunos rasgos se distinguen. La caminante tiene la piel mortecina y demacrada. Su ropa está muy gastada por el paso del tiempo y la suciedad; su capa de viaje amarilla, en particular, parece ser lo más viejo y podrido que viste. Y unos profundos ojos negros. Como pozos de oscuridad, en los que un hombre se puede perder, perder, perder,… Foathris sacude la cabeza mientras pronuncia un conjuro para relajarse.

Con la mente clara, y cansado de esperar, el clérigo decide cargar. Con el martillo a la altura de sus caderas, se lanza a correr para interceptar a la viajera. En unos veinte metros la habrá alcanzado y podrá trazar un arco mortal con su arma y rezar para que muera.

Ante este cambio de tempo, la viajera se detiene y se prepara para enfrentarse al clérigo. Un rápido conjuro, y un aura negra le delimita la silueta. Tiene la confianza que sus imágenes distraerán al clérigo lo suficiente para evitar la mayor parte del impacto.

Foathris está casi a la altura de la viajera. Levanta el martillo en alto y lo deja caer sobre su borrosa silueta. En lo que ha tardado a parpadear, parece como si hubiese más de cuatro viajeras, y no solo una. Intenta golpear a la que parece más tangible, pero falla. Consciente de que está en una posición de desventaja, rápidamente murmura unas palabras y una delgada aura blanca se forma encima de su piel.

Por suerte, el conjuro absorbe gran parte del daño del ataque que la viajera le propina por la espalda; los golpes que más duelen. La potencia del impacto deja sin resuello a Foathris, que algo aturdido solo tiene tiempo de encararse y levantar su arma para parar, de forma defensiva.

La viajera aprovecha la ventaja que tiene para lanzar un poderoso conjuro. En el momento en que el clérigo se gira, un rayo gris con el centro negro, como si de una llama en blanco y negro se tratase, le impacta en el pecho. Foathris trastabilla hacia atrás, de la potencia del conjuro. Sangra abundantemente.

El clérigo pide ayuda a su dios y lanza un hechizo de curación que cicatriza las heridas del pecho por las que sangra tan profusamente. La viajera, sin perder un instante, se abalanza sobre él, que da un salto hacia atrás y canaliza su magia a través del martillo, para invocar luz solar. El conjuro tiene éxito y, por un instante, el bosque tiene un aspecto radiante y vivo, incluso a esta distancia de Belthalas.

La viajera parece levemente herida por el conjuro, pero prosigue su ataque. Aprovechando la confusión del clérigo, que esperaba resultados más visibles de su conjuro, agarra su martillo y, con un diestro movimiento, lo lanza por los aires.

Desarmado, Foathris eleva una plegaria a su dios antes de morir.

***
- Esa era exactamente la ayuda que necesitaba.

La viajera sonríe pérfidamente mientras observa el cuerpo inerte del clérigo unos instantes más. Luego, prosigue con su camino. La capa amarilla ondea, azotada por el viento que corre esta mañana por Kédrova. La luz del sol ilumina una gastada pieza de tela negra atada al brazo de la viajera.

Los carroñeros se acercan lentamente al cuerpo de Foathris, clérigo imperial.
Ainur
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