Desventajas de la vida pk

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Desventajas de la vida pk

Notapor blooddemon el 31 Ago 2007 14:06

Los pk conectados a un tiempo suelen ser media de 3 mas o menos, a veces 10, a veces ninguno. Esto es una desventaja en sí porque ocurre lo siguiente: una persona entra con un pk, y no hay mas pks conectados. Los pk "ocultos" con disfraz de pj entran con su pk, para atacar al pk que ha entrado descuidado.

Y éste pasa a hacer lo mismo que los otros: o bien no entra, o bien espera con disfraz de pj a que alguien entre desprevenido. Si hubiera permanentemente 10 o 12 pk de media conectados, como los pj, esto no sería un problema.

Explico el problema mejor: los pk entran como si fuera una persona detrás del ordenador, aprovechando lo que ven en su pantalla "siendo otro personaje". Pero no son "el personaje pk" en sí.

Es decir, no se vive el personaje, con sus exploraciones, quest o roleos...el pk solo es un arma usada durante 5 o 10 minutos hasta que no hay victimas a escoger. Si entrara mas gente viviendo su pk, podría llegarse al punto en el que éste sería mas emocionante: exploraciones, quest, roleos, o asesinatos de pk y robos, como parte de "la vida pk". Actualmente lo veo reducido a solamente X minutos de a ver si cazo a otro, y punto. Y si a eso añadimos que hay x pks con un poder desmesurado por poseer X objetos quest, es decir, bastante descompensación y apenas un 1% de probabilidades de que un pk novato los venciera, asumo que muchos pj no desean cambiar su status solo para ser carnaza.

El vencer o morir segun en que nivel no depende de la manera de luchar, y la habilidad de un jugador, sino de la cantidad de objetos quest que haya sido capaz de comprar cada uno. Por ejemplo: un pk de nivel 15-19 apenas si tiene alguna posibilidad frente a un pk de nivel 20 que haya comprado la Luz de los Dioses.

¿Qué soluciones puede haber? Pues no sé , a mi modo de ver quizá debieran compensarse más las cosas, que todo el mundo tenga posibilidad de vencer. Pero que no quiera decir que no haya alguna ventaja para los jugadores que pasaron horas buscando un objeto en particular, o currandose un objeto quest. Yo rebajaría las descomunales ventajas de un objeto quest, porque al fin y al cabo no es muy costoso conseguir 750 pq (a niveles bajos sobre todo) para obtener una Luz de los Dioses, pero sí ir a un área y adivinar un miniquest que nos hará explorar y disfrutar el juego en sí. Y aumentaría las ventajas de objetos miniquest, así se fomentaría la exploración y se frenaría el afkismo. Es decir: los objetos más poderosos, que sean fruto del trabajo, no de un pitido cada 30 minutos y sacar un baúl de las Llanuras del Norte.

¿Vosotros que pensais? Este post es a modo de debate, para que todos podamos disfrutar de ser pk o pj, en las mejores condiciones, a ver si dando ideas nos sale algo aceptable para casi todos XD
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Notapor SlaVeR el 31 Ago 2007 14:29

Disculpame que me salga un poco del tema y antes haga la siguiente aclaración:

- MOO (Mud Oriented to Objects = Mud Orientado a Objetos), en donde la dinámica de rol se construye más a partir de la descripción de lugares y objetos, que a la de personajes.

- MUSH (Multi User Shared Hallucination = Alucinación Compartida por Miles de Usuarios)
se basa en la simulación de lugares mostrados en novelas o películas, donde los participantes comienzan a jugar pero sin la posibilidad de construir nada más.

- MUD: El origen de los MUDS está en el juego conocido como "Mazmorras & Dragones". Este juego de rol de fantasías medievales, tiene una forma interactiva de narración en el que conviven imágenes de caballeros heroicos, magos, dragones y monstruos, castillos, cuevas y mazmorras solitarias para crear una aventura colectiva. El nombre MUD aparece primero en 1978 cuando Roy Trubshaw, estudiante de la Universidad de Essex, en Inglaterra, escribió el llamado Multi-User Dungeon, mazmorra multiusuario, porque con ello se describía el estilo del juego en el que un aventurero se introduce en un lugar difícil, como en el Dungeons&Dragons (D&D).


Más allá de definiciones e historias, la gente de Balzhur por lo general o bien responde a incentivos/castigos xD o bien persigue un fin personal (en el juego), etc.

Ejemplos: Buscar más por menos, tener más que el vecino, el tráfico de información, etc es el pan de cada día para muchos de los que juegan.

La situación actual, a mi modo de verlo, es fruto de los cambios y de la actitud de la gente que juega.

PD: Que existen grandes disparidades, incoherencias, falta de un guión argumental, compromiso, etc... pues es lo que hay ya que por el precio del aire ya mucho tenemos.

Aunque esta muy bien que se fomente el debate sobre lo que queremos y no queremos los que jugamos en Balzhur, así que adelante con el debate :)

"No existen otros mundos en ninguna parte, es más, este es una mera ilusión de nuestros sentidos"
El que no es sabio es necio, y entre los necios no hay diferencia.
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Notapor Nako el 15 Sep 2007 15:13

Lo que dices es cierto, pero el problema radica en que siendo pk no haras nada el 95% del tiempo aparte de mirar como un tonto el monitor a no ser que estes leveleando. Esto es por la simple razon que dejar un afk conlleva sus riesgos (pk de warclan obviamente, no esos intentos de pk que se esconden en ordenes que hay por ahi), pues te arriesgas a una bonita quemada. Con esto, questear un pk se hace extremadamente aburrido, pues casi no hay pks y los pocos que hay cuando les dices de pelear te dicen que no. Esto es lo que lleva muchas veces a eso que dices de que se esconden detras de personajes no pk para esperar a la presa.

Si tocas el tema de pk debes decir que es realmente absurdo que gente que no sabe lo que es el pk se dedique a cambiar este modo de juego segun su opinion, pues al no tener ni idea no hara mas que pifiarla (a los hechos me remito). Cuando pusieron cosas como el famoso minuto no hubo pk que no se quejase, pero claro, todos estaban equivocados menos el lumbreras que tuvo la idea. Lumbreras que seguro no sabia ni como se berraba por el war.

Es evidente ademas que en un juego como este, el 99% de la gente no puede identificarse con un pj pues la mayoria tiene varios pjs. Es absurdo que critiques el hecho que los pks no roleen porque solo pueden rolear al son del que manda, pues se podrian interpretar muchos pjs que infringirian esas amadas leyes.

Pasando a otra cosa. Eso que dices que en vencer o morir no influye la habilidad del jugador es una sandez propia de alguien que no sabe jugar. Ahora con el remort ha cambiado bastante pero antes de eso, cuando jugaba mas gente,, habia quien si sabia jugar, vease el clerigo Homer por ejemplo. Aun recuerdo por ejemplo cuando Discovery aun teniendo ese equipo quest que tanto nombras (espada, luz, capa, etc) era incapaz de darle un solo golpe a mi guerrero niv 30 y eso que le peleaba sin santu ni equipo quest, como se hace eso? Juega 4 o 5 años (en pk obviamente) y quiza lo descubras, aunque es cierto que el remort ha cambiado bastante las cosas.

En fin, se podrian decir muchas mas cosas pero aqui no vale quien tiene razon, asi que no vale la pena.
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Nako
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